top of page

Jogamos antecipadamente TEVI, o novo metroidvania da Crespirit! — Análise

Atualizado: 26 de out. de 2023


 

Me recordo da primeira vez em que vi este jogo durante as semanas de showcases em junho. Estávamos eu e uma galera em call para assistirmos um certo evento de jogos indies que o ADM supremo do server iria transmitir. Em meio aos trocentos jogos com estruturas similares – um metroidvania tradicional ou um roguelike qualquer -, TEVI se destacou pra mim. Sim, também é um metroidvania e é cômico pensar que ele seja de um gênero que acabei de desmerecer como um dos maiores clichês da indústria Indie. Entretanto, o seu charme não estava nesse aspecto à lá Metroid ou Castlevania, mas no quanto ele parecida ser convoluto.


Combos quase intermináveis, números para tudo que é lado, sistema de progressão inflado de parâmetros e skills; sem dúvidas parecia ser a cereja mais vermelha de qualquer bolo existente. Então, felizmente, posso dizer que pude jogar TEVI por meio de um demo enviada de forma antecipada para o Game Design Hub (muito obrigado), e tendo me deliciado com ela, hei de expor minhas perspectivas (totalmente precisas) de uma forma bem séria e profissional, como se eu fosse um jornalista gamer que contra-argumenta todo o seu público que compreende a suprema capacidade cognitiva que ele detém (eu).


Já adianto que nunca fui um apreciador de demos ou coisas similares, não curto tanto primeiras impressões e creio que o ápice de uma obra está no meio, no qual todos os elementos base apresentados na introdução começam a trazer uma complexidade maior a obra, no qual, alegoricamente falando, seria como aos poucos submergir no oceano na mesma proporção em que o seu ecossistema se torna cada vez mais e mais complexo. Então, pondo de uma forma bem direta, eu não tenho experiência nenhuma com elas.


Em razão disso, achei cômica a estrutura da demo de TEVI, que literalmente te joga no mundo sem dar qualquer contexto, apenas com uma moça te orientando ao primeiro objetivo. E sinceramente, só consegui captar o seguinte: a área inicial é um deserto; a protagonista é muito linda; a outra moça parece a Korone e acho que sou furry. Enfim, acredito que essa estrutura de guiar aos poucos o jogador (sim, você) a cada trecho é um dos aspectos circunstanciais dessa demo, algo que poderia ser dito como uma espécie de autoconsciência. É algo que exala bastante personalidade e representa bem como será o seu tom, que até me remeteu as minhas experiências com os jogos da Team Ladybug, como Touhou Luna Nights (2018).


Reprodução: TEVI | CresSpirit

Mas voltando um pouco e falando do primeiro objetivo, segundo a personagem que claramente não é a Korone, eu deveria encontrar um par de botas (um upgrade) que auxiliaria a sair da primeira área e começar a minha mágica e épica jornada, como um pequeno Hobbit. Não tarda para o combate aparecer que, de início, parece raso: apenas pressione múltiplas vezes o mesmo botão para fazem um combo. Entretanto, se você for como eu - um infeliz fã de Kingdom Hearts - ficará bem nítido o real potencial do combate:, pois ele é baseado num de customização do moveset, de agregar novos movimentos ao combo (ao grosso modo).


Caso alcance o Rank A no combo, a sua personagem faz um ataque X especial, e em situações na qual a contagem de golpes passe de Y você irá fazer um movimento Z. Há outras alterações mais complexas, como pressionar o direcional para cima para jogar o inimigo para o alto e começar um combo aéreo. Essas alterações são agregadas de três formas: a primeira, à lá Kingdom Hearts, é equipando selos (basicamente modificadores) adquiridos ou pelo mapa ou em lojas, a segunda é subindo o nível da personagem, enquanto a terceira e última envolve o ganho de upgrades bem ao estilo metroidvania tradicional.


Além disso, há um outro movimento base que reitera o aspecto bullet hell de TEVI: o tiro. No jogo há dois tipos de tiros, representados na história como um par de entidades divinas que acompanham a protagonista ao longo do jogo. Qual diferença entre eles? Ao meu ver, a cor e o tiro energizado, fora isso, não tenho a mínima ideia. Claro, cada um deles tem seu gasto de MP e caso espere até um certo tempo de recarga, eles ficarão energizados. Ainda assim, da mesma forma que os ataques comuns, os tiros também sofrem alterações que, ao menos na minha experiência, eram acerca de buffs, como minimizar o gasto de MP ou amplificar o dano do ataque energizado. Também é possível agregá-los nos combos, como pressionar o direcional no sentido contrário para fazer um movimento de recuo, por exemplo.


Uma vez apresentado o combate, é interessante pontuar outras mecânicas como, por exemplo, os buffs e debuffs que ocorrem com base nas circunstâncias do cenário (como em caso de um cenário com chuva, onde a personagem ira sofrer um debuff de defesa), e o sistema de Break, o qual após uma série de ataques, o inimigo não só será atordoado como terá a sua postura quebrada, tornando-se completamente vulnerável aos ataques da protagonista. Desse sistema discorre também um outro, pois caso o contorno do inimigo esteja com uma cor amarela, qualquer ataque irá interromper o movimento dele. Contudo, caso a cor seja vermelha, o seu ataque será indefensável.


Reprodução: TEVI | CresSpirit

Eu realmente aprecio a presença desses sistemas; os buffs e debuffs adicionam uma pitada de RPG que adoro, e a quebra de posturas me gera muita dopamina. Porém, creio que a maneira como o jogo sinaliza tais elementos é extremamente sútil, já que houveram casos em que não percebi ou não saber qual buff ou debuff que sofri ou a cor ao redor do inimigo. E já comentando de uma vez, esse é um dos maiores defeitos desse jogo, sua sinalização é muito mais sutil do que deveria.


Ainda assim, não é algo que diminuiu muito a minha experiência, eu estava me divertindo bastante com o combate o jogo correspondia com grande parte das minhas expectativas. Sendo assim, após cometer crimes de guerra e conseguir o par de botas (bem fofo aliás), avancei para o próximo cenário: uma cidade com uma vibe bem parecida com a de Megaman Zx (2006). É ali onde não só será apresentado o próximo objetivo, como também teremos a nossa primeira boss fight.


O confronto denota uma das principais características de TEVI, o já citado bullet hell. Não é uma luta complicada, mas minha nossa que boss esponja de balas. Eu não sei se é devido a dificuldade que escolhi, mas pelo que me lembre eram 3 barras de vida. Ao menos foi divertida mesmo com essa defesa absurda, já que a luta explora bastante as mecânicas que citei. Após a vitórias, é entregue o segundo objetivo: ir em uma cidade e bater um papo com uma comerciante. E então, como um Hobbit, continuamos persistentes em nossa jornada, mas, como um grande poeta disse uma vez: no meio do caminho tinha uma pedra, tinha uma pedra no meio do caminho, bafora e passa.


Por mais que soe desnecessário comentar sobre essa parte, foi um sentimento que crescia em mim desde o início dessa parte: um cenário vazio. Não digo isso sob uma ótica de substância ou conteúdo, mas sim de estética: nenhum cenário é realmente diverso ou singular. Expressando de outra maneira, seriam cenários extremamente monótonos, cuja a sensação era de ser corredores e mais corredores com mais inimigos; uma árdua para desinteresse. Sério, se não fosse pelo mapa eu provavelmente estaria profundamente desorientado, sem ter um pingo de noção para onde ir.


Reprodução: TEVI | CresSpirit

E aqui se exacerba outro ponto que já comentei, a sinalização é muito, muito ruim. Por exemplo, em certas partes do cenário você irá encontrar uma pedra destrutível. Como se destrói ela? Depende. Pode ser um tiro energizado ou uma bomba que você adquire em uma parte anterior, ou até mesmo uma outra ferramenta que irá adquirir futuramente. A questão é, as pedras são similares, quase iguais. Houveram momentos em que eu errava a ferramenta para destruir ou ignorava uma pedra por achar que eu ainda não tinha o necessária.


Seguindo a jornada encontramos uma linda comerciante que nos comunica que precisaremos de uma certa parada para chegar numa outra. Ou seja, vamos ter que voltar novamente na floresta para chegar numa vila com um bando de mercenários. Então somos agraciados com uma música cyberpunk. Honestamente isso é uma parada bem ignorável, mas não vou negar o desconforto com o quão destoante o tema da floresta soou com o próprio cenário e com os temas já abordados. Então, chegamos a vila, ganhamos outro objetivo (que não li pois só queria cometer atentados contra a vida local) e nos deparados com a segunda boss fight.


Se a primeira era um tutorial, essa aqui é o real confronto. Balas para todo que os lados, trocentas barras de vida e muito calo no dedo de tanto pressionar freneticamente o mesmo botão. É aqui onde finalmente poderei alcançar a maioridade (mesmo tendo 23 anos), é aqui onde irei provar a minha carteirinha gamer ao mundo. É uma boss fight árdua diferente da anterior e que sem dúvidas expressa que os futuros confrontos vão ser mais complicados ainda. Ela foi, acima de tudo, uma luta divertida. Mesmo tendo que recomeçar uma luta tão longa por ter morrido tantas vezes, eu não estava sentindo remorso contra ou coisa do tipo, aceitava o meu destino e buscava melhorar na próxima tentativa.


Houveram umas boas frustrações ainda assim, todas devido aos mesmos problemas já expressos nesse textos, que me marcaram por toda a demo. Mas, ainda assim, reitero que a demo alcançou minhas expectativas e me rendeu uma boa ansiedade para a versão final, já que ela acaba junto a segunda boss fight. Foi perceptível para mim o quão caótico esse jogo vai ser na versão final e eu gosto de uma boa baguncinha, assim como um Hobbit.


Caso tenha interesse, TEVI contará com um beta aberto para testes com inscrição disponível até o dia 16/07. Você pode acessar o formulário clicando aqui.

Editado e revisado por Maya Souza.


Siga-nos no Twitter: @GameDesignHub


E que tal entrar no nosso grupo do Discord? Lá temos vários eventos, materiais de estudo e uma comunidade incrível esperando por você. É só clicar aqui!

46 visualizações0 comentário

Posts recentes

Ver tudo

Comments


bottom of page