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Infernax - Modernizando Castlevania II: Simon's Quest — Análise

Atualizado: 1 de out. de 2023



  • Voltando no Tempo


Já foram os tempos que os jogos de Plataforma 2D eram tendência. Devido às óbvias limitações de Hardware lá nos anos 80, em que o primeiro console da Nintendo (Nintendinho, para os mais íntimos) era o que se tinha de melhor em relação aos consoles domésticos. Muito do que temos hoje de gêneros revitalizados e mais populares não eram possíveis devido as limitações do console. Por conta disso, o que realmente ofereciam de legal nas lojas eram algum jogo relacionado ao seu esporte favorito, Tetris ou os diversos jogos de plataformas com um cara muito irado estampado na capa (ou a Samus).


Mario, Megaman, Castlevania, não preciso elaborar muito, são clássicos da época em que são referência na indústria até hoje (em especial Castlevania). Atualmente, não precisa se esforçar muito para ver a gigantesca quantidade de Metroidvanias, principalmente vindo de estúdios indies, os quais em cada produção contém sua própria personalidade. As suas filosofias de Design são resgates do que vimos em Super Metroid (1994) e, o queridinho do público, Castlevania: Symphony of the Night (1997), apesar que sim, Symphony foi o marco para a indústria, e a grande definição de Metroidvania enquanto gênero. Não é a primeira em que a franquia tenta moldar um jogo com progressão aberta, não é atoa que um dos patinhos feios da série foi logo seu segundo jogo, Castlevania II: Simon's Quest (1987). Reconhecido como um dos pontos mais baixos da saga dos Belmonts, o título é repleto de escolhas ousadas, divergindo das fases lineares de sua estreia em 86 para uma aventura em um mundo aberto nas terras amaldiçoadas de Transilvânia, em busca das partes do corpo do Drácula para dar fim ao seu tormento.


Eu realmente defendo Simon's Quest como um jogo "incrível" (a mentira mais sincera que vocês lerão na vida) que foi muito prejudicado pelas limitações do Nintendinho, por mais bisonhas e contraintuitivas que sejam muitas das decisões de design, diversas delas foram tomadas no intuito de preservar a sensação de jornada ao desconhecido - por mais ultrapassado que tenha ficado. Além do mais, mesmo que alguns de seus conceitos tenham sido reimaginados por Koji Igarashi no medíocre Symphony of the Night, não há tantos jogos que realmente sejam um "Simon's Quest like” (sim, Breno, eu te decepcionei).


Apesar de tudo isso, Simon's Quest é um jogo que, estranhamente, recebeu muito carinho dos fãs mais lúcidos (três pessoas, eu incluso), os quais tentaram corrigir os problemas inexistentes do jogo. Desde hackroms - como Simon's Redaction - que revisa os textos mal traduzidos na versão americana, até jogos originais nos mesmos moldes, sendo um deles Infernax (2022), feito pela canadense Berzerk Studio.



Infernax é um daqueles jogos independentes que tem como apelo à nostalgia da era 16-bits, assim como o aclamadíssimo Shovel Knight, mas sem as barreiras criativas dos velhos tempos. Logo de início é notório suas aprimorações em relação a sua inspiração: paleta com contraste de cores que não colocam dificuldade em sua leitura visual; os savepoints estão sempre disponíveis e não somente durante o dia, você não precisará grindar para comprar seus upgrades, o feedback de movimentação é melhor, dentre outras coisas, como esperado de uma obra produzida 35 anos depois. Todavia, o que realmente quero pontuar aqui é como esta repaginada de peculiaridades em Infernax relaciona Simon's Quest com seu progenitor, e traz uma nova cara ao subgênero de plataforma em mundo aberto.


  • O Mundo Aberto e sua exploração


Simon's Quest tem como destaque um vasto mundo aberto para ir e vir, onde o jogador poderá visitar diversas vilas para comprar upgrades como chicotes, relíquias sagradas e itens importantes de cenário; não conseguir dicas para seu próximo passo conversando com os habitantes locais e salvar seu jogo. Vagando por essas terras, você encontrará pântanos, cavernas, cemitérios e mansões, nas quais você coletará os restos do corpo do Drácula, mas não antes de passar por ondas de demônios, armadilhas e passagens traiçoeiras.


Na teoria, é uma proposta atraente, mas que peca ao comunicar as mecânicas, que confundem o jogador. Os NPCs mais desorientam do que ajudam, as áreas, num geral, possuem cenários parecidos e confusos, que acabam forçando o jogador a procurar por guias, além de que, claro, não havia mapas marcando aonde ir. Títulos mais recentes como Dark Souls (2011) ,assim como Simon's Quest, exigem que você construa um mapa virtual na sua cabeça para traçar seu próprio trajeto em casos de backtracking e desenvolva habilidades espaciais, que você interaja com os vários NPCs que também cruzam sua jornada para entender mais do mundo, tudo isso feito magistralmente. Simon's Quest não possui uma boa execução, mas títulos posteriores colocaram essa filosofia de design nos trilhos. (Não que não tenham acertado de primeira, claro!).


(Um trecho da área da floresta em Castlevania II: Simon’s Quest que é idêntica a outros trechos de florestas).

Infernax também parte desse princípio de não-linearidade, porém bem mais acessível que os demais jogos citados. O jogo desde o início te entrega um mapa bem Metroidvania, sempre mostrando sua posição e o nome dos locais. Os NPCs também são bem mais esclarecedores quanto aonde ir e o que se deve fazer, sendo um jogo recheado de questlines, que não apenas incentivam o jogador a explorar mais o mundo, como também lhe recompensa por isso e conversa com seu principal sistema: as escolhas e karma.


  • Jornada do herói… ou não.


A beleza de Infernax está em como ele flerta com o sistema de alinhamento do Cruzado, e suas decisões definem o quão abençoado, ou corrompido, ele estará no fim da história. Narrativamente falando, Infernax é o cúmulo do básico: os NPCs não tem metade do charme se comparado a jogos similares, como o próprio Shovel Knight, e não terá escolhas que, como Pathologic ou Disco Elysium, causam um impacto decisivo e irreversível, porém é um jogo que se supera na execução, principalmente a partir de sua gameplay. As missões secundárias geralmente exigem que você tome decisões morais que definirão se seu personagem se tornará um herói para seu povo, ou um carrasco amedrontador, que não somente afetará as interações e quais quests poderão ser acessadas, como também suas magias e equipamentos serão direcionados de acordo com seu alinhamento, algo similar a trilogia Fable nesse sentido, porém mais contido, e que, dentro do escopo do jogo, é muito redondinho. Dependendo de seu karma, você poderá seguir para até 5 finais principais e mais 4 sendo escolhas específicas ou apenas piada.


(A primeira de muitas escolhas de Infernax.)

O que dá para se dizer de negativo, é em como o jogo demora para esclarecer-se em sua totalidade: a primeira decisão, que normalmente seria um daqueles tutoriais invisíveis, só apresenta efeito depois de umas três horas de jogo, o que pode te enganar por um tempo quanto a funcionalidade desses sistemas.


  • Simples e competente em tudo, mas não excelente.


Eu não sei até que ponto essa tentativa de simular um jogo de NES afetou diretamente no que ele poderia ser, mas acredito que tirando o sistema de karma e o game design baseado num jogo antigo e impopular, a longo prazo Infernax pode acabar não sendo muito corajoso quanto a gameplay e outros fatores técnicos num geral, mesmo que, a soma de tudo, seja sim um bom resultado.


Outra mecânica que dá as caras novamente é o ciclo de dia e noite que, infelizmente, não tem diferença significativa na jogabilidade, assim como em Simon's Quest - com exceção de uma missão, que realmente necessitava dessa mecânica para prosseguir. Durante noite, surgem mais inimigos e alguns especiais, mas nada que exija mais cautela ou coisa do tipo, até porque, após certo progresso, essa preocupação é anulada pela magia que possibilita a troca entre os horários.


Isso adentra outro problema que persegue Infernax do início ao fim. Ele é um jogo de muito conteúdo... mas aproveitar tudo que ele oferece pode não ser tão satisfatório quando sua falta de variedade vem a tona. O bestiário de Infernax tem pouca diferença, na verdade, muitos inimigos são somente leves reskins com a diferença mínima de que agora ele pode atacar abaixado ou coisa do tipo, o que pode rapidamente tornar a exploração maçante e repetitiva. As masmorras contém umas variedades de sessões de plataforma e inimigos próprios, mas nenhuma possui uma particularidade verdadeira, que estraga o encanto de se entrar numa dungeon e ansiar pelo que está por vir.


Os chefes, entretanto, são diferentes, com designs grotescos e confrontos criativos de se enfrentar, porém todos possuem padrões extremamente previsíveis, os quais, depois de algumas tentativas, tornam-se previsíveis o suficiente para você conseguir derrota-los com tranquilidade, principalmente somado a outros facilitadores, como magias de cura e poções de vida e mana que você pode comprar mais slots. Ao menos é melhor que Simon's Quest nesse quesito, que quase não há bosses, e ainda são ótimos, mas fora do padrão de qualidade.


Os gráficos e as animações são bem feitas e tem até um detalhe bacana do seu personagem ficando ensanguentado enquanto dilacera os inimigos. Entretanto, não há áreas que se destaquem em relação as outras, especialmente as masmorras, as quais só não irão te deixar perdido por que elas são bem lineares. Os momentos de destaque na arte de Infernax se encontram nos poucos retratos do jogo, que essas sim são incríveis, porém a média não vai além do competente.


(Jogadores de Castlevania vão ficar mal acostumados com esse jogo. Uma homenagem peculiar à franquia).

Os sons e as trilhas sonoras também são agradáveis, algumas músicas até ótimas, mas - para quem jogou Simon's Quest - é impossível não comparar as trilhas de ambos os jogos e, no fim, Simon’s Quest pela primeira vez sai muito mais a frente! Lembrem-se que, uma das músicas mais idolatradas de Castlevania, Bloody Tears, veio desse jogo (exponham motivos não falaciosos para diminuir essa obra prima agora!) Ao menos Infernax não sofre de um álbum repetitivo que vai te fazer enjoar das músicas depois de um tempo, apesar de não ser tão icônica.


Por fim, a gameplay é satisfatória e até bem familiar se você jogou Simon's Quest, a falta de variedade dos confrontos podem te dar dor de cabeça caso jogue por muito tempo pelo level design repetitivo e mediano. Os desafios de cenário, apesar de ter seus picos, não é uma referência do gênero, as magias são uma ótima adição e tentam combinar os diversos tipos de ataque, que acabam sendo uma solução divertida. Ademais, há outros títulos que apostaram melhor em refinar sua movimentação e level design. Em 2021 tivemos Cyber Shadow, que se inspira fortemente em jogos como Contra, Ninja Gaiden e Mario, mas - com o progredir do jogo - as mecânicas se tornam mais complexas e as fases mais desafiadoras, no entanto, acima de tudo, é um jogo arcade que não exige um grande estudo do padrões dos inimigos, itens ou frame data. Infernax é funcional, porém, até para seu próprio bem, segue jogando seguro demais e tropeça na execução básica.


  • Conclusão



Infernax é com certeza um jogo bem feito se analisado tecnicamente, desde a tentativa de transmitir a estética em 16-bits para um jogo contemporâneo, como também revitaliza um polêmico jogo que possui uma fanbase sólida e dedicada, mas mesmo acertando nisso acaba caindo no básico, assim podendo deixar a experiência cansativa ou pouco marcante, mas que, felizmente, é agraciado pelo ótimo sistema de karma que dá um fator replay ao jogo, além dos diversos conteúdos extras que servem de recompensa ao concluir objetivos dentro do jogo, como bestiário, cheat codes, dentre outros. Caso esteja procurando algo casual para jogar e que não precise dominar gimmicks e sistemas desnecessários, além de ser diversão garantida sem muito estresse, Infernax pode ser salvaguarda enquanto você precisa passar tempo.


Mas, infelizmente, esse jogo não está a altura de representar a qualidade que é o grandioso e magnânimo, Castlevania II: Simon’s Quest. É um feito que nem a Konami ou nenhum desenvolvedor médio será capaz de replicar com tanta maestria essa obra-prima. Uma referência de level design de mundo aberto, sistemas de progressão, atmosfera e narrativa. Mas valeu a tentativa de Infernax em tentar superar o insuperável! Vida longa ao Simon e os órgãos perdidos do Drácula!


Redação por Endome, o único fã de Castlevania II: Simon’s Quest que você conhecerá.

Revisado por: Lázzaro Ferreira

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