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O que faz de Ico um dos jogos mais influentes da história — Crítica

Atualizado: 26 de out. de 2023



Esse texto contém spoilers de Ico.

Ico, lançado no começo da vida do PlayStation 2 (PS2), não apenas definiu o console, como também a história recente dos games, foi a primeira obra prima de Fumito Ueda, deixando uma marca no meio. Grandes desenvolvedoras como a Naughty Dog e From Software, responsáveis, respectivamente, pela criação de The Last of Us (2013) e Demon's Souls (2009), assim como vários desenvolvedores indies no mundo como a Playdead, Nomada Studio, são somente alguns exemplos das contribuições de Ico para os games. Mas antes de entender o que faz desse jogo inesquecível, devemos olhar para a história de seu desenvolvimento.


História de desenvolvimento

Após cursar Artes, Fumito Ueda decidiu que seria um artista plástico, porém, para mim, ele queria usar o que aprendeu para contar histórias e deixou seus planos para trás, foi então que entrou na indústria de games, mas não porque queria produzir jogos, mas sim, por dificuldades financeiras. Então, após trabalhar na Warp em Enemy Zero (1996), para Sega Saturn, fez um vídeo conceitual de um jogo que mais tarde seria Ico. Já em 1997, foi contratado pela Sony e formou a Team Ico, agora, já sabendo o que queria fazer, iniciou a produção de Ico que, para Ueda não deveria parecer um videogame, ele queria que o jogo fosse mais lembrado pela sua parte artística. Na época, a inovação afastou a maioria das pessoas, que só queriam um jogo divertido para passar o tempo.

Seu sistema de inteligência artificial (IA) demandou de muito esforço dos programadores, pois deveriam criar não só uma personagem que obedeceria alguns comandos, mas alguém que deveria interagir com todos os objetos do ambiente, ajudar nos puzzles, e se afastar dos combates, fazendo com que a personagem se parecesse com uma pessoa, e assim surgiu Yorda, a garota que nos acompanha durante a toda a jornada. Isso tudo era muito ambicioso, ainda mais considerando que maior parte do jogo foi desenvolvido para o PlayStation 1, dessa forma, mais tarde, a equipe decidiu que a melhor decisão seria migrar o jogo para o PS2, para garantir a maior fidelidade para as animações dos personagens, assim, Ico foi lançado em 2001, recebendo bastante críticas positivas, mas baixas vendas.


História e Game Design

O protagonista da história é Ico, um garoto que por ter chifres - algo visto como uma maldição - é aprisionado no sarcófago de um castelo, onde todos os garotos de chifres são levados para serem sacrificados. Ico escapa e encontra Yorda engaiolada, logo decidindo não apenas fugir do castelo, mas levá-la junto. Enquanto isso, a rainha, mãe de Yorda, quer sua filha para possuir o corpo dela e continuar vivendo. A história é simples, mas aprofundada pela jogabilidade, até porque, o game design do jogo gira em torno de ser uma aventura baseada na experiência de cada jogador, Ueda queria contar a história através do gameplay, o que foi um desafio para a equipe.

Ico se baseia em ser um jogo de ação, aventura e plataforma, tendo seu incrível level design apresentado a cada cenário, você precisa entender como prosseguir no jogo resolvendo puzzles, observando o ambiente. Ico e Yorda tem suas particularidades, o primeiro é controlado pelo jogador, sendo capaz de se locomover por frestas, pular e se agarrar pelos cenários, enquanto Yorda, controlada pela IA, precisa ser ajudada a encontrar outra forma de ir para o próximo local, por exemplo: há um lugar um pouco mais alto que Ico consegue alcançar, mas Yorda não, então você precisa achar uma caixa para que ela possa subir e prosseguir. Além disso, ela consegue abrir portas mágicas e, apontando o dedo, também ajuda em puzzles.


As sombras - crianças de chifres que foram "mortas" no sarcófago - são os principais inimigos do jogo. Ico é só uma criança, então, com um pedaço de pau, ele faz somente 3 ataques repetidos, o que é um detalhe muito interessante, pois traz realidade ao jogo. A exploração, combate e puzzles são o core loop do jogo, mantido pelo seu level design único que, com os cenários conectados, faz do mundo vivo. Nenhum puzzle parece forçado, você apenas está preso em um local da antiguidade, procurando uma maneira de sair de lá.


O feeling é muito relaxante, com a dupla Ico e Yorda mostrando o que faz do jogo especial: eles não falam a mesma língua, eles não interagem conversando, mas sim por sinais e linguagem corporal, enfatizando muito o silêncio. Em algum momento você perceberá o quanto o mundo te faz se sentir pequeno enquanto atravessa o castelo e grandes estruturas para, no fim da jornada, se deparar com um dos momentos mais brilhantes do jogo, a cena em que, na ponte, os protagonistas se separam.

Você está sozinho durante todo o jogo e ao final é incrível sentir a atmosfera dura e fria. Após Ico encontrar Yorda transformada em pedra, consegue a espada da Rainha, que é morta pelo protagonista, com isso causando a destruição do castelo. Ico desmaia, Yorda vira uma sombra o salva. Isso é Ico, um jogo simples, mas profundo, inspirando jogos como The Last of Us com o comportamento da IA, Dark Souls (2012) com o level design conectado que veio, e Inside (2016) com o mundo sombrio, mas vivo. Um jogo recomendadíssimo para todos que querem aprender mais sobre videogames.

Editado por Maya Souza



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