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Escavando um gênero em Pepper Grinder — Análise

Edição de tela de captura do jogo Pepper Grinder

Pixels de uma era passada

A década de 80 e de 90, época em que cresci tendo nascido em 1985, foi o que Hideo Kojima chamou de “cenário”, em sua obra Metal Gear Solid, de uma série de fatores históricos marcantes. Isso significa que o espírito dessa época, seu zeitgeist, é único, como em qualquer outra época, mas essa em especial guarda um traço peculiar.


Esse traço é também uma das maiores características desse período, e se refere ao momento da História onde se desenvolveram os videogames, a maior indústria de entretenimento contemporâneo, e em especial, do momento que a indústria fechava a era dos 8 e iniciava a era dos 16 bits.


Foi nessa época que tive uma forte impressão que o gênero de plataforma era o rei dos gêneros, por aparentemente ser o mais abundante no mercado e o mais explorado por todas as empresas. Chamo de "impressão" e uso "aparentemente" porque nunca consultei dados concretos para me certificar disso. Mas posso garantir que essa época foi extremamente prolífica para o gênero, tendo produzido inúmeros títulos com inúmeras experimentações diferentes.


Criar algo novo e fresco hoje em dia é bem difícil. Parece que tudo já foi experimentado de alguma maneira. Mas se tem algo que o game design sempre encontra são meios de remixar e criar coisas novas, ainda que puxando de uma única ideia e dando vazão à criatividade em cima dela.


A centenária Nintendo é particularmente conhecida por seguir essa linha de design em seus jogos, em especial seus platformers como Mario, Yoshi, Kirby, Donkey Kong e tantas outras franquias de seu extenso catálogo.


Mas é no ambiente indie hoje em dia que encontramos um abraço aos traços de outrora em detrimento às características de produtos mais modernos. É nesse ambiente que vemos novas produções explorando o gênero puro de plataforma sidescroller 2D e também a Pixel Art, direção de arte que encontra nos idos anos 80 e 90 o espelho de sua estética, dentre tantas outros aspectos que no passado eram limitações técnicas e no presente são escolhas conscientes.


Cheiro, cara e gostinho de anos 90

Pepper Grinder é um dos mais recentes representantes do gênero plataforma, e aqui me refiro ao gênero de forma mais pura, não a variante metroidvania que, apesar de muito apreciada (é um dos meus subgêneros favoritos), não faz parte de seu design.


A premissa de Pepper é também algo inovador. Usando uma broca, a personagem principal avança pelas fases alternando entre seções de escavação subterrânea e outros momentos de lançamento ao ar, realizando assim a tradicional mecânica dos jogos de plataforma: o salto.

 

Tendo mais de 30 anos de bagagem, já vi de tudo um pouco nos videogames. Mas não tinha visto nada como Pepper Grinder, isso é certo. Brocas e escavação inclusive não são exatamente uma novidade, já que títulos como Dig Dug, Mr. Driller e P.P. Hammer tinham a mesma temática, mas eram essencialmente jogos de puzzle, ação ou puzzle-plataforma, com designs bem distintos. Até mesmo o MMO Trickster continha em seu design uma considerável mecânica de escavação, mas na forma de uma atividade secundária de busca de itens, não como meio de locomoção principal.


Talvez em Sonic Colors, ao usar o powerup do wisp amarelo eu tenha visto algo similar à mecânica principal de Pepper, mas ainda assim é apenas um pequeno trecho e uma pequena mecânica secundária e periférica em um jogo com tantas outras características como Sonic.


Aqui, em Pepper Grinder, temos praticamente um design Nintendo em cima da mecânica principal sendo explorada ao longo dos estágios, onde o jogador irá perfurar não somente solo firme arenoso, mas também subaquático, vulcânico e também montanhas de gelo, dentre outros. A broca serve não só para se mover, mas também para se lançar ao ar e atacar inimigos, primariamente.


Inclusive, já que entrei no assunto Nintendo e sua metodologia de construção de jogos, a estrutura do jogo é dividida entre mundos e fases muito similar a obras como Mario e Donkey Kong Country.


Falo isso porque a “escola de design” que se costuma atribuir à Big N, batizada de “Play First” pelo crítico e analista Mark Brown em sua série Game Maker’s Toolkit, é uma filosofia de design de jogos onde a narrativa e o enredo ficam em segundo plano e são elementos como as mecânicas, o game e o level design que se destacam acima de qualquer outro aspecto.


A mecânica da furadeira, por exemplo, não se prende somente a furar o chão, mas ganha variações com outros itens que a utilizam como ferramenta intermediária para operar. E acredite, Riv, desenvolvedor do jogo sob a alcunha de Ahr Ech, tem uma gama de ideias criativas e inusitadas que ele experimenta ao longo dos estágios de Pepper Grinder.


Assim como outros jogos do gênero, as fases possuem colecionáveis que incentivam o replay, além de um modo de corrida contra o tempo. Coletar as moedas especiais incentiva a exploração, enquanto o modo contra o tempo estimula a eficiência em chegar até o fim das fases no melhor estilo “speedrun”. 


Fiquei bem feliz por ter dicas visuais nas passagens secretas onde encontramos as moedas. Um dos jogos que citei como referência, Donkey Kong Country, em todas as suas edições, possuem muitos segredos e colecionáveis que exigem um tipo de exploração que inclui tentativa e erro, muitas vezes de forma contra-intuitiva.


Pepper Grinder por sua vez, premia a percepção e o olhar atento muito mais que a curiosidade extrapolativa de seus pares. Não é difícil fazer 100% da coleta das moedas especiais se o jogador apurar o olhar e encontrar as dicas visuais espalhadas pela fase. Talvez nas últimas fases, uma certa variação da forma de adquirir as moedas imponha um pouco mais de dificuldade, mas eu achei relativamente fácil de encontrar todas.


Se tem algo que talvez pudesse ser um pouco melhor trabalhado, seria sobre a forma com que o jogo ensina suas mecânicas. Não que não funcione, muito pelo contrário, é bastante eficaz, mas senti que uma das mecânicas reservadas para o botão esquerdo dos face buttons (X no Xbox, Quadrado no PS, Y no Switch) foi apresentada um pouco tardiamente, ou então o próprio design do jogo me fez encontrar uma fase onde precisei da mecânica e ela ainda não havia sido apresentada.


Tirando esse pequeno detalhe, Pepper Grinder é só elogios.


A variedade de estágios é salutar. Tanto os mundos são tematicamente diferentes, como existem diversas ideias e mecânicas extras que são exploradas em cada fase. Mas não de uma forma exaustiva, é algo que sempre transpira frescor e segue variando sem cansar. Algumas mecânicas voltam a ser exploradas mais na frente, mas sem abusar.


Quem tem costume de jogar jogos da Nintendo vai se sentir ao mesmo tempo em casa, mas sentindo que algo está faltando, o que não é exatamente um problema: o exaurimento que a N costuma conferir às mecânicas em seus jogos. Aqui em Pepper Grinder essa exploração aprofundada não é buscada até porque se trata de um projeto tocado por apenas uma pessoa em sua maior parte.


Não que tudo do título seja mérito exclusivo de Riv, pois o mesmo credita à Xeecee a composição das músicas e ao estúdio MP2Games o port para consoles do jogo. Mas é mérito dele o desenvolvimento dos níveis, mecânicas e toda o trabalho mais pesado que dá corpo e conteúdo ao produto final.


Eu adorei as fases e suas temáticas, os chefes de mundo, o ritmo geral do jogo e achei a duração na medida certa do conteúdo principal. É uma experiência bem curta, mas isso é uma característica um tanto subjetiva. 


Pra mim é excelente, pois em poucas horas você tem uma experiência concisa, criativa e não exaustiva, com a possibilidade de seguir jogando e fazer 100% das conquistas, se for do seu feitio. Fica aquele gostinho de “quero mais um pouco”, que acaba sendo um incentivo pra revisitá-lo depois de um tempo, ou já seguir com seu conteúdo extra imediatamente. Fica a seu critério.


Agradecemos gentilmente à Devolver Digital pelo envio de chave para análise do jogo.



Texto editado e revisado por Gabriel Morais de Oliveira (@GabrielHyliano).




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