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Ragnarök Online e a nostalgia para um não-nostálgico — Artigo

Arte promocional de  Ragnarok Online Latam.
Arte de Ragnarök Online Latam | Reprodução: Gravity

No dia 8 de abril, estivemos na coletiva de imprensa do lançamento do Ragnarök Online Latam. Foi um evento muito divertido, fomos muito bem tratados e deu para sentir o desejo latente da parte da Gravity de trazer de volta esse jogo para os fãs da América Latina, indo desde compor arranjos das músicas clássicas em estilos típicos como o Samba ou o Tango até um vídeo do autor do manhwa original, Lee Myung-Jin, dando um recado para os fãs do outro hemisfério. Isso sem contar os brindes: agora eu tenho um Poring de pelúcia gigante na minha cama. A Gravity se esforçou para que criássemos interesse em Ragnarök e, devo dizer, para mim funcionou.


Próximo ao fim do evento, houve uma sessão de perguntas e respostas, e pude por em pauta algo que me deixava curioso quanto a esse retorno de Ragnarök: afinal, a iniciativa era para trazer de volta os jogadores antigos através de um apelo à nostalgia ou atrair novos jogadores com inovações dentro do jogo? Porque, pasmem, eu sou mais novo que esse jogo. Eu não vivi o “hype”. Por que eu daria uma chance para esse jogo se não estive lá quando as pessoas se apaixonaram pela primeira vez?


A resposta foi simples, mas direta: há um desejo de atrair os jogadores clássicos de Ragnarök, mas também de dar início a uma nova geração de jogadores, incluindo um grupo de pessoas que tem interesse em jogos mobile, e o investimento da Gravity em publicidade para esse jogo foi expressivo justamente para apresentar a franquia para novos públicos. E, de fato, durante a open beta, que foi de 14 até vinte e um de abril, eu vi muitos anúncios do jogo por aí.


Mas, fato é que eu testei Ragnarök pela primeira vez e tive as minhas primeiras impressões. Não foram muitas horas, até porque eu não sou o tipo de pessoa que costuma jogar MMORPGs, mas foi uma experiência um tanto agridoce. O motivo é simples: a interface do jogo não é acessível o suficiente para mim.


Printscreen de Ragnarok Online, mostrando um personagem no meio de uma praça e a UI do jogo.
Ragnarök Online | Reprodução: Gravity

Não me levem a mal, mas, vou repetir: eu sou mais novo que Ragnarök. A experiência de usuário do jogo poderia ser funcional para pessoas que o jogaram durante seu auge, mas para mim, que não tive muito contato com a internet dos anos 2000, não sou acostumado a navegar por aquela quantidade de menus e opções. Mas isso não é exatamente um problema desse jogo, é a minha dificuldade com MMORPGs mesmo.


Enfim, nas poucas horas que passei em Rune-Midgards, não posso dizer que não me diverti. Além do jogo ser estonteante de tão lindo, o loop de gameplay é cativante. É agradável passar tempo de maneira descompromissada matando os monstros e fazendo upgrades no personagem. Izlude, a cidade-satélite, é um ambiente aconchegante e gostoso de se estar nesse começo, com poucas quests, mas que aclimatam bem o que será a experiência padrão de Ragnarök para jogadores como eu que estão entrando em contato com o jogo pela primeira vez.


Dito isso... Depois de um certo tempo, surgiu uma dúvida na minha cabeça conforme eu explorava as planícies a oeste da pequena cidade. Por mais que o loop seja sim interessante, a natureza repetitiva de MMORPGs acabou se tornando pouco atraente conforme eu sentia que aquilo era tudo que o jogo tinha a me oferecer. Não é exatamente o meu barato, entendem?


E esse cansaço me levou a procurar explicações: por que as pessoas jogavam Ragnarök na época em que eu era uma criança que nem internet em casa tinha? Qual é a grande magia desse jogo? E a resposta foi encontrada ao conversar com alguns fãs da franquia que estiveram por lá. Inclusive, abraço para o Rafa do Jogabilidade e para o Lani do Recanto do Dragão por terem conversado comigo sobre isso.


Print de Ragnarok Online. Mostra vários personagens dos jogadores conversando.
Ragnarök Online | Reprodução: Gravity

De acordo com eles, parte da graça de Ragnarök era a liberdade que o jogo proporcionava em sua época. Claro, ainda haviam quests e objetivos, mas eles eram tão vagos que você precisava ativamente investigar o que o jogo queria que fizesse. Você não era exatamente a figura central daquele mundo. A progressão era menos orgânica e mais da responsabilidade do próprio jogador. É um sentimento de liberdade que acabou, inclusive, resultando na comunidade criada no começo da internet que moldou a experiência on-line da época.


Porém, eventualmente, surgiram outros MMORPGs mais amigáveis ao jogador, como o World of Warcraft, que foram rapidamente diminuindo a influência e a relevância de Ragnarök dentro de seu público-alvo. Como resultado, a Gravity foi pouco a pouco testando outras águas para manter a relevância do seu jogo.


Print de Final Fantasy XIV. Três personagens estão presentes num ambiente aquático, de costas. São elas, respectivamente: Alisae, Guerreira da Luz e Lise.
Final Fantasy XIV | Reprodução: Square Enix

Spin-offs, experiências transmídia mal-recebidas e, eventualmente, um modelo de monetização que, para muitos jogadores, foi visto como pay-to-win... Tudo isso contribuiu para a eventual rejeição do jogo pela própria comunidade original, que gradativamente migrou para jogos como Final Fantasy XIV.


Hoje, a Gravity tenta emplacar um retorno dedicado do jogo original para seus fãs mais assíduos enquanto tenta capturar consumidores novos. Foi injetada uma quantia expressiva em uma campanha direcionada ao público mais jovem, para atrair novos jogadores. É de se aplaudir a iniciativa, inclusive.


O meu saldo, conforme joguei Ragnarök, foi positivo, e estou animado para entender melhor o que levava todos a mergulharem no universo de Midgard com tanto interesse. Porém, mesmo assim, colegas que jogaram comigo e que tinham o referencial do que foi Ragnarök no passado não viram exatamente novidades para o perfil de jogadores do qual eu faço parte.


Enfim, o que fica da experiência original é: a Gravity está tentando. Parece um esforço que deseja colocar de volta o Ragnarök no mapa como um MMORPG expressivo fora da Ásia. O investimento em comunicação demonstrou essa busca por relevância. Não sabemos se o resultado será positivo e, com a recepção dessa beta, tudo fica ainda mais incerto, mas ainda estou confiante no processo.


Artigo revisado e editado por Maya Souza (@ShinMayanese)



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