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Children of the Sun e a polidez de René Rother — Crítica | Análise

Você foi criada por um culto de fanáticos que te usou durante anos por conta de seus poderes sinistros de telecinesia. Agora, livre das amarras da fé, começa sua jornada de vingança caçando um a um até encaixar uma bala na testa do líder. Só que nesse jogo, você é a bala.


"Children of the Sun" é descrito como um jogo tático de quebra-cabeça com tiro em terceira pessoa e eu nunca vi nada igual. Dirigido por René Rother, que já fazia jogos bem estranhamente belos e gratuitos no itch.io, o desenvolvedor agora estreia seu primeiro jogo publicado pela Devolver Digital.


Uma aventura curta, como de costume do autor, mas que vai te fazer pensar em estratégias para derrotar múltiplos inimigos em cada fase com apenas uma bala. Tendo o poder de controlar a direção do projétil em cada acerto, nos vemos forçados a um planejamento estratégico bem semelhante a puzzles de ação como os de Superhot. Porém, por sermos uma sniper, ainda precisamos de habilidade para acertar cada vez mais em menos tempo e ranquear bem no leaderboard global.


Ser a bala nesse jogo é cruel, acompanhar o momento em que sanguinariamente acertamos inimigos assustados em seus pontos fracos aproxima o interlocutor da psicopatia da personagem principal. Em meio a isso, o jogo demonstra um domínio de seu loop principal, com inimigos cada vez mais fortes, mas com novas habilidades surgindo na medida que avançamos.

Podemos dizer que o jogo faz o feijão com arroz de um bom design. Ou talvez a melhor analogia seja de um hambúrguer rearranjado em um prato, afinal, apesar de sua estética ser brilhantemente caótica e disruptiva, seu gosto ainda é de um jogo bem nos conformes dos padrões de design do grande mercado. Isso não é ruim, mas devo admitir que senti uma pessoalidade maior em Donata, Rotting Crescendo e I am the Sun do mesmo autor. Este último, por sinal, possui leves referências em Children of the Sun.


Apesar do polimento não característico do autor, ainda temos sua assinatura, com uma trama super obtusa e indireta, mas que contextualiza bem sua gameplay e nos dá um motivo para caçar a vingança da personagem principal. Foi o suficiente para garantir algumas horas de diversão e uma vontade de descobrir mais artes do René.


Novidade em game design já é algo que a gente espera das publicações da Devolver Digital e isso é até um pouco curioso. Afinal, ver um jogo esteticamente confuso em imagem, mas polido em mecânicas deixa um gosto contrastante na boca, mas não necessariamente ruim. Sua mecânica é engajante e demonstra aquela característica da Devolver de enaltecer core loops que funcionam por si só. Os temas e a narrativa de Children of the Sun talvez encaixassem em qualquer core loop, mas a mecânica de desviar a bala alvo a alvo me deixou engajado o suficiente para não querer parar de jogar.


Eventualmente, o jogo possui twists (reviravoltas) em seu design que foram muito bem-vindos, mas em suma é a clássica estrutura de ensinar, treinar e testar que possivelmente a maioria das pessoas gosta e, por isso, é aplicado (muitas vezes como decisão comercial) na maioria dos jogos da indústria. O mais incrível é que esse jogo demonstra essa polidez nesse aspecto, mas que não se vê aplicado em outras disciplinas do jogo e, para ser sincero, é nessas outras disciplinas que a autoridade está.


O tema de fanatismo religioso é ressaltado aqui com uma solução da qual a obra não se posiciona moralmente e eu acho isso lindo (especificamente nesse caso) já que a visão moral de vingança é entregue na perspectiva da protagonista, cujo único desejo é eliminar um a um dos cultistas. Diferente de jogos que se posicionam diretamente contra a vingança, René se entrega ao existencialismo através da raiva e desilusão e permite não tecer quaisquer reflexões morais oriundas de sua direção, trazendo uma perspectiva mais realista da obra, deixando a personagem ser quem ela é: uma assassina em busca de vingança que busca o propósito de uma vida sugada pelo culto na retaliação da mesma.

Nesse contexto, o jogo introduz indiretamente temas fortes e delicados, traumas que qualquer pessoa que já esteve em um cenário de fanatismo religioso pode prever, mas que no jogo são subjugados pela psicose de sua direção que entrega maravilhosamente uma perspectiva de alguém que tem suas memórias confusas e as únicas lembranças são as dores, essas que são traduzidas na direção de arte belíssima. Porém, essa falta de cuidado com a narrativa, incomum em jogos do grande mercado que fazem questão de nos explicar tudo, me fez buscar outros jogos do autor, e, de fato, nestes vemos ainda mais uma contra estética não apenas nos temas e narrativa, mas no design também. Devo admitir que parecem jogos mais concisos, portanto.

Um exemplo é Rotting Crescendo, do qual falarei a seguir.


A arte de René Rother

Feito por René e escrito por Sarah Hiebl, é uma experiência curta, mas super pessoal. Acredito que todo jogo seja uma mensagem, uma conversa. E quando se trata de jogos independentes, essa carta geralmente tem um toque muito pessoal e íntimo.


Gif com cena do jogo Rotting Crescendo
Rotting Crescendo - Jogo de René Rother

Em Rotting Crescendo, somo um marujo em um barco no meio de uma tempestade e a única coisa que encontramos no barco são papéis com nomes e características de pessoas e uma mensagem num computador. Precisamos decifrar esse puzzle nem um pouco óbvio para chegarmos ao final do jogo, que, nada mais é do que uma memória póstuma. Em poucos minutos o jogo entrega essa carta e cria essa personagem que nos despedimos em meio a uma tempestade.

A mortalidade aqui é ressaltada e, por se tratar de uma carta em formato de jogo, se torna muito real e pessoal. Rotting crescendo não é um jogo para mim, nem para você. É uma carta para alguém que não conhecemos, mas que claramente era muito amado pelo locutor.


Por outro lado, Children of The Sun é um jogo para quem gosta de puzzles. Para todo puzzle, acho interessante nos perguntarmos “por que?”, qual o motivo de termos que fazer aquela sequência, ou aquele quebra-cabeça. Aqui o motivo é óbvio: vingança, mas o porquê de termos apenas uma bala ou telecinese não tem quaisquer explicação e, ao meu ver, é aí que está a assinatura do René: parte do processo é aceitar que a obra é como ela é e interpretar o que o contexto nos oferece.

Para mim, a mecânica de controle é a literação do um a um, com o jogador necessitando presenciar lentamente o momento sanguinário de cada bala acertando inimigos enquanto fogem desesperados, assustados e com medo. Nos tornamos essa máquina implacável da morte, uma bala, que possui tanta condolência aos assassinados quanto a personagem principal.


Enquanto paramos o tempo, somos forçados a acertar pontos fracos e ver aqueles borrões sem rosto, sem pessoalidade, como obstáculos de um puzzle que precisamos superar, é uma aproximação lúdica do sentimento da personagem que já demonstra uma afeição por jogos. De certa forma, René traz um leve comentário metanarrativo em que o jogo, em si, é a fiel perspectiva da protagonista. Isso para mim torna esse jogo muito inteligente e não seria a primeira vez que René faz isso, já que em Donata temos uma proximidade a temas metalinguísticos.


Tendo a ludo-narrativa entregue nesse jogo, faz sentido termos um loop principal tão bem polido e refinado, mas ainda me pergunto como seria Children of the Sun sem tal polimento de design, não que eu pense que seria pior ou melhor, mas de certa forma, gostaria que ele existisse também, talvez de forma gratuita no itch e depois uma versão Devolver, como foi o caso de Inscryption. Mas de qualquer forma, ele tem esse contraposto estético e ainda assim é uma entrega bem interessante e uma baita estreia de René para o grande público.


Estou ansioso para outras conversas como Rotting Crescendo, I Am The Sun e, claro, Children of the Sun.


Agradecemos gentilmente a Devolver pelo envio de Children of the Sun para análise.


Texto editado e revisado por Gabriel Morais de Oliveira (@GabrielHyliano).


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