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Tchia é um jogo sobre a Nova Caledônia, mas poderia ser sobre o Brasil — Crítica | Artigo


Arte conceitual do jogo Tchia. Protagonista veleja em um barco em uma praia tropical
Reprodução: Awaceb e Kepler Interactive

Uma das minhas maiores e mais gratas surpresas de 2023 foi Tchia, jogo desenvolvido pela Awaceb — estúdio independente, originado na Nova Caledônia (hoje com sede em Montreal). Em um primeiro momento, foi justamente a origem desse jogo e sua vontade de contar a história desse pequeno território situado em um arquipélago da Melanésia, na Oceania, que me chamou atenção. A Nova Caledônia ainda é reconhecida como território “ultramarino”, sendo integrada juridicamente pela administração do Estado da França — resultado direto da expansão colonial dos séculos XVIII e XIX.


Porém, o que mais me fascinou em Tchia enquanto efetivamente o jogava foi a forma como a integração de seus elementos narrativos, sistemas, influências culturais e políticas me causava uma curiosa familiaridade. Havia se instalado em mim uma coceirinha no meu cérebro, pois não parava de ver em Tchia um espelho de experiências bastante brasileiras.


Ele soar tão estranhamente familiar e reconhecível — de uma forma que poucos jogos modernos conversavam comigo — , foi um combustível para adentrar mais e mais no jogo e ir percebendo os pontos de comunicação de suas influências tão particulares com a minha realidade, alguém que cresceu jogando jogos do outro lado do mundo, no Brasil.


Foi aí, após algumas conversas com amigos que também jogaram Tchia, que comecei a me dar conta de como essa experiência de familiaridade com o vocabulário deste jogo não era tão individual assim. Seja pelo elo de Tchia também ser fruto de uma realidade de um território do Sul Global, assim como o Brasil, e contar uma história fundada nesse marco, ou pela forma como também essa experiência periférica (no sentido geopolítico) se manifestava enquanto uma experiência estética, desde as escolhas de design e sistemas que compõem o jogo até sua história, tom e artifícios narrativos.


Passei então a reconhecer em Tchia mais formas de pensar e jogar videogame. Formas que estabeleciam pontes concretas com construção de gostos e preferências minhas e de toda uma geração de pessoas no Brasil que tiveram seu primeiro contato com jogos a partir do PlayStation 2, durante o auge de sua pirataria. Como disse em meu texto de melhores do ano, Tchia realizava, assim, um processo criativo muito comum na cena brasileira de videogames nascente (mais “marginal” e menos “institucionalizada”) dos anos 1990 e 2000: assimilar influências, digeri-las e costurar mecânicas de obras estrangeiras em algo próprio e novo, refletindo sobre quem são e de onde vem os desenvolvedores.


Esse processo tinha fortes raízes nos mods e patchs — como GTA Rio de Janeiro, God of War dublado, os vários mapas customizados de Warcraft e o famosíssimo Bomba Patch. Mas esse processo de reconstrução criativa também pode ser traçado para até antes disso. Presente também em títulos oficiais de empresas — como o caso do jogo da Turma da Mônica: O Resgate (1993), que consistia em uma modificação feita pela Tectoy de Wonder Boy III: The Dragon’s Trap (1989), ambos jogos do Master System.


Fato é que, o vocabulário brasileiro para jogos, de forma mais ampla para tecnologia, foi fundamentado em grande parte por duas instituições: a pirataria e as versões e modificações brasileiras de softwares e hardwares estrangeiros. Desde consoles e computadores, como o seminal Phantom System, da Gradiente, que foi o primeiro console brasileiro — um clone do Nintendo Entertainment System (NES) — , até as modificações dos jogos já citados e outros posteriores, como as versões em português de Resident Evil 4 e o brasileiríssimo Anime Hero (mod de Guitar Hero).


Para se aprofundar mais nesse tópico de modificações brasileiras, recomendo o episódio do podcast Regras do Jogo sobre esse tema. Além disso, também indico o podcast Primeiro Contato, de Henrique Sampaio, para entender o começo da relação de nós no Brasil com computadores, games e a internet.


De toda forma, aí estava. Foi esse fator que tornou Tchia tão reconhecível e fácil de comparar com outros jogos brasileiros um pouco mais fora do circuito das produções consideradas indies nacionais. Jogos em sua maioria feitos para celular e mobiles em geral, jogados por um público mais amplo e externo àquele considerado “gamer” no Brasil. Jogos que dialogam bastante com a cultura periférica, seja urbana ou rural do nosso país, como Vaquejada Gamer, Mestres do Relo — Pipa e Elite Motos 2.


Todos esses com fortes influências na forma como nós costumávamos jogar, interpretar e modificar obras como GTA San Andreas ou Bully, ambos imensamente populares no Brasil. Em grande medida, nos relacionamos e experimentamos esses jogos (seja pela limitação de tempo de jogo em uma lan house ou locadora, seja desconhecimento do idioma inglês do jogo) mediados mais pela expressão livre de suas mecânicas no mundo aberto e aspectos lúdicos, de brincar com o seus sistemas e possibilidades, do que pela progressão ou história de fato deles.


Como dito no maravilhoso texto “Pra que você quer três reais?”, de André Alcântara, ao trazer o seu relato extremamente pessoal e profundamente coletivo sobre a experiência de jogar videogame mediado pela curadoria dos camelôs de nossas cidades:


É curioso observar como muitas vezes a relação com videogames em diversas localidades está completamente alheia ao o que um grupo da elite do setor acredita que é a coisa principal do momento. Quando ia a uma banca de jogos na feira livre não tinha informação sobre quais eram os consoles de última geração nem quais eram os títulos supostamente mais jogados do mundo na época.
Era como se a lógica de consumo imediato de tudo o que é novo para indústria, que ostenta esse status numa piscadela e na outra já o perde, simplesmente não me atingisse. (É importante lembrar que essa lógica é, propositalmente ou não, reforçada pelos veículos de games, já que, durante anos, foram o principal meio de comunicação da indústria dos videogames com o público.) Os tentáculos dessa estrutura não me possuíram, deixando um vácuo ocupado por uma lógica paralela, que, ao seu modo, dava acesso ao que nos era sistematicamente negado.

Os meios de acesso paralelos aos jogos, os heróis anônimos dos camelôs e da pirataria, foram para infinita maioria do público os primeiros curadores e críticos dos quais tivemos contato. Obtive meu PlayStation 2 em 2008 e o tive até 2012, antes dele, possuía aqueles famosos leitores de DVD com “mil jogos em um”, repletos de títulos do NES e, enquanto tive computador nessa época, contava com emuladores de Super Nintendo, Gameboy e Nintendo 64. Em todo esse período, meus jogos favoritos e “os clássicos” contemporâneos do meu bairro e da escola escapavam do cânone estabelecido pela indústria do momento.


Na minha infância, até os anos 2010, enquanto a indústria de jogos já considera Uncharted ou Metal Gear Solid 4 como clássicos, meu vocabulário de jogos era informado por Bomba Patch, GTA: San Andreas, versões brasileiras de Guitar Hero, jogos licenciados de personagens de desenho — como Happy Feet, Ben 10 e WALL-E — , e Pokemon de GBA. O PlayStation 3 ou o Xbox 360 eram, por sua vez, artefatos quase místicos e distantes da minha realidade.


Para uma boa parte do público, essa experiência “fora” do tempo histórico dos lançamentos da indústria foi fundamental para construção de uma sensibilidade e preferência para jogos específica. Uma mediadas por outra lógica e outra forma de lidar com eles. Uma experiência fora da expectativa de “zerar” um jogo, fora dos padrões de bom “game design”, das noções de aceitação de crítica e, sobretudo, fora do perfil de fazer o jogador um complecionista, um consumidor de jogos.


Banca de jogos piratas expondo versões modificadas de Grand Theft Auto (GTA) para o Playstation 2

Eu, assim como tantas outras pessoas da nossa geração, nunca sequer tive contato com a história ou narrativa de GTA San Andreas, por exemplo. Afinal a forma de jogá-lo estava menos na ideia de esgotar seu conteúdo e mais na de vivenciar a interface da fantasia e do mundo do jogo. Quem nunca se perdeu em GTA buscando carros, malhando com seu CJ, usando “malícias” (ou macetes, a depender da região do Brasil) para conseguir armas infinitas e dinheiro, veículos diversos, ou brincou de fugir polícia, comprar novas roupas, ou simplesmente causar o caos.


Essa fantasia de poder não consistia em um super-herói clássico, mas sim na possibilidade de simular a experiência de desafiar os limites da nossa realidade imediata. A oportunidade de ter um veículo, empinar uma moto, de quebrar leis, modificar seu corpo, comprar carros que jamais conseguiríamos ter dinheiro para comprar em nossas realidades e equipá-los com equipamentos de som, pinturas e suspensão rebaixada. A customização e a expressividade através das mecânicas eram a forma de interação que faziam o jogo se render ao seu aspecto mais fundamentalmente de “brinquedo”, em detrimento de sua pretensão narrativa.


Por isso GTA torna-se um ponto de não retorno para a forma como experimentamos jogos no Brasil. Em primeiro lugar porque sua cena de mods culmina um processo histórico de interação nossa com a pirataria, modificações e experimentação. Mas também pelos seus signos, justamente porque o mundo digital de GTA, ao mesmo que trabalhava seu absurdo na esfera da sátira e da fantasia de poder, era também suficientemente real e próximo ao nosso, uma reprodução de aspectos simbólicos particulares da cultura periférica dos EUA que ressoavam com a nossa cultura periférica brasileira. Não à toa a imagem de CJ, protagonista da história, no beco inicial do jogo com os dizeres “Ah shit, here we go again” são tão replicadas e reconhecíveis para nós — afinal, aquela tela inicial era onde sempre começávamos nossas experiências em GTA uma vez que raramente progredíamos na história desses jogos.


 

Da Nova Caledônia ao Brasil

Mas o que isso tem haver com Tchia, afinal de contas? Bem, após zerar o jogo e durante a elaboração deste texto, decidi buscar entrevistas com seus desenvolvedores para entender melhor esse sentimento de reconhecimento e familiaridade que o jogo me proporcionou. Inicialmente, acreditava que seria pelas mecânicas e sistemas de possessão de objetos — que já havia visto em Prey (2017) — ou pela exploração não linear e aberta, popularizada por The Legend of Zelda: Breath of The Wild. Jogos mais modernos e mais notoriamente referenciados em produções contemporâneas e independentes.


Mas eis que me deparei com uma entrevista do diretor de Tchia, Phil Crifo, para a MinnMax. Não pude conter minha surpresa e empolgação quando durante a entrevista Crifo diz que justamente GTA foi a maior influência para o desenvolvimento de Tchia. Mais do que títulos aos quais o jogo já havia sido extensivamente comprado em críticas, como The Legend of Zelda: The Wind Waker, por exemplo.


Nas palavras de Phil Crifo:


Quando você joga GTA quando criança ou jovem adulto, todo mundo já disse: “Oh, imagina se GTA se passasse em nossa cidade natal!”. Todo mundo já disse isso, e é basicamente isso que estamos fazendo com Tchia.

A partir disso muitas das minhas suspeitas se confirmaram. Tchia é, de certo modo, também um jogo brasileiro — tanto em sua forma, sistemas, mecânicas e exploração de signos. É um jogo mediado pela experiência cultural que videogames costumam ter no Sul Global, ou seja, fora da América do Norte e Europa.


Enquanto jogava, refletia como Tchia, para um jogo indie, se pretendia tão maximalista, em detrimento de uma noção de polimento ou “boas práticas” de game design. Comparado a diversas produções independentes famosas dos anos 2010, como Braid, The Witness, Inside, Bastion, Fez e Super Meat Boy, que miram no polimento extremo de mecânicas específicas ou gimmicks que façam o jogo se destacar no mercado e concorrer inclusive contra títulos Triple A em premiações, a equipe da Awaceb parece ter assumido uma postura diametralmente contrária e mais interessante. Uma postura de se alimentar de verbos, signos, influências, visuais e sistemas diversos e aparentemente contraditórios de outros jogos e outras vivências, pensando justamente na finalidade de criar o “GTA da sua cidade natal”, um espaço virtual de possibilidades e expressões variadas.


Protagonista de Tchia toca ukulele com sua amiga
Reprodução: Awaceb e Kepler Interactive

Interessante é pensar que Tchia realiza esse feito ao mesmo tempo que se constitui como uma narrativa apaixonada pela cultura popular de seu povo e de seu território. Como disse inicialmente, o jogo se passa na Nova Caledônia, e carrega fortes inspirações nos costumes, música, comidas e cultura popular local. Desde alguns elementos mais externos, como o fato dele ser completamente dublado nos idiomas da Nova Caledônia, como o drehu e o francês, até a forma e o respeito profundo com o qual os elementos culturais e religiosos locais são representados.


E não poderia ser diferente disso, não é? Tchia mescla esses elementos comunicando-os através de suas mecânicas e narrativas. Desde sua mecânica principal de possessão de almas — onde é possível assumir momentaneamente o controle de objetos e animais, cada um com características, habilidades específicas e formas de interagir com o mundo. Esse sistema, em primeiro plano, comunica um aspecto cultural das narrativas populares e crenças de povos da Nova Caledônia — as quais envolvem, segundo Phil Crifo, a transfiguração de animais tomando formas humanas e vice-versa. Já em segundo plano, propõe formas de expressão de quem joga, opções de interação e de locomoção pelo mundo aberto de Tchia tão inusitadas que passam a sensação de estarmos “quebrando o jogo”.


O jogo executa isso tudo sem cair em uma representação enviesada dessas narrativas. Tchia vai para além de um “folclorismo”, esvaziamento ou mimetização caricata de aspectos da cultural local. É possível, inclusive, ver no site do estúdio fontes de influência, músicas, programas de televisão e sites informativos sobre a Nova Caledônia, dando um escopo maior de como as raízes profundas desse território integram a narrativa e o design da obra.


Além disso, o tom da conversa que o jogo busca estabelecer conosco carrega consigo uma espécie de subversão de expectativas estéticas e temáticas. Ainda que visualmente pareça e remeta a jogos mais “fofos”, com visuais limpos e coloridos, existem momentos genuinamente violentos e até chocantes em toda sua duração. O jogo também utiliza dessa quebra de expectativa com a sua violência em momentos humorísticos, como quando precisamos realizar uma oferenda que envolve degolar uma galinha e o animal permanece vivo, sem sua cabeça e isso é reutilizado como uma piada de forma recorrente dali em diante.


Esse misto de influências é resultado dessa vontade de construir uma experimentação mecânica, um espaço virtual passível de ser jogado e que possa nos convidar também brincar com ele, no sentimento mais frontal da palavra “brincar”. Tchia tem um interesse genuíno nos aspectos de “jogo”, não somente enquanto meios de interação, mas nas suas potencialidades narrativas e lúdicas. Mentalidade muito próxima, mais uma vez, de jogos da era do PlayStation 2.


Isso que talvez seja assunto para outro texto, mas as mecânicas e sistemas de jogos de mundo aberto no PlayStation 2, dada a suas limitações e restrições tecnológicas, apoiavam-se em induzir o desejo e a curiosidade pelos limites do que era possível se fazer no jogo. Lembro bastante de perder horas explorando os limites de mapas e possibilidade de jogos como Need For Speed ou Shadow of the Colossus, ambos de PS2, que já possuíam um mundo aberto.


Processo esse de imaginação que fomentava a busca por segredos e mistérios de internet. A famosa ideia de que “no próximo GTA você poderá entrar em todas as casas!”.


Esses são os mundos que, para os padrões de jogos de mundo aberto contemporâneos, podem soar vazios ou “sem muito conteúdo”. Mas é justamente o que torna eles memoráveis. Os espaços preenchidos por nossos desejos, experiências pessoais e imaginação eram mais preciosos para vender a ideia de simulação do que o jogo tinha ou não em termos de conteúdo.


Por isso que em Tchia me encanta tanto seu compromisso lúdico diante desses aspectos de simulação presentes no mundo aberto. O jogo possui vários sistemas que em qualquer outra produção indie de seu escopo seriam vistos como empecilhos ao desenvolvimento por complexificar a obra. Aqui, além de poder explorar o mundo por segredos, colecionáveis e itens de customização, Tchia também permite que a protagonista toque instrumentos musicais ou engaje em minigames de corrida e de empilhar pedrinhas (que garante habilidades diferentes). Mas, para mim, o principal sistema (ou pelo menos o que mais me divertiu) é o “modo fotografia” 100% diegético do jogo — esse que é, para mim, um dos aspectos mais representativos e táteis dessa dinâmica.


Nossa protagonista, Tchia, munida de uma câmera analógica, pode tirar fotos. Porém isso é apenas parte da brincadeira. A foto tirada não será exibida para você no mesmo instante. Para visualizar seus registro, quem joga deve ir a um ponto específico do mapa, onde há uma sala escura, para finalmente revelar as fotos e poder adicioná-las ao seu álbum no jogo.


Se isso é ou não burocrático ou divertido, acredito que sejam questionamentos secundários. Para mim, o fundamental é precisamente o vocabulário compromissado em dar a aparência de vivo ao mundo aberto usando a menor quantidade possível de sistemas. Porque, pode não parecer pelo que foi dito aqui, mas Tchia possui poucas mecânicas de simulação de processos em comparação com, por exemplo, Red Dead Redemption II. Porém, os espaços em branco deixados e as sugestões de possibilidades tornam-se mais importantes que o volume de conteúdo em si.


Retomando a comparação com jogos de simulação brasileiros, Elite Motos 2 — muito influenciado pelo vocabulário de GTA — , também permite a expressividade mediada pelas possibilidades do que é possível ou não se fazer em um veículo. Buzinar, empinar, acelerar, fugir da polícia, trabalhar como entregador ou simplesmente dirigir por aí. São todos verbos que o jogo explora, apesar de suas limitações de orçamento e escopo. O fundamental, mais uma vez, é a conversa estabelecida com quem joga. Por isso acredito que é esse o DNA compartilhado pelo vocabulário das influências que, seja no Brasil ou na Nova Caledônia, produzem jogos como Tchia.


 

Protagonista de Tchia vestida com pinturas tradicionais olha o por do sol
Reprodução: Awaceb e Kepler Interactive

Vejo uma potência enorme nos ensinamentos que esses jogos e, sobretudo, Tchia podem trazer para nós e nossa autopercepção enquanto país periférico que ainda joga muito videogame, apesar das dificuldades materiais de acesso. O nosso cenário periférico aquele capaz de produzir essa perspectiva de design pouco ortodoxa no mainstream dos jogos indie estrangeiros — sobretudo aqueles que vêm para nós através dos meios mais institucionais de divulgação.


Sinto que o ponto de diálogo que me fez amar e convencer outras pessoas a jogar Tchia é justamente o fato dele, mesmo sendo um jogo feito em estúdio estrangeiro e publicado dentro da “institucionalidade” da distribuição de lojas virtuais e consoles, apresentar essa característica que tão facilmente relacionei com a produção brasileira dos anos 2000 — baseada na adaptação, tradução, modificação, pirataria e patchs de jogos estrangeiros às nossas realidades locais. O caminho percorrido por Tchia é, de certa forma, bastante semelhante.


Utilizando-se de verbos, conceitos e sistemas “roubados” e modificados de outros jogos, pensa e aglutina essas influências mediadas pelo mundo e cultura da Nova Caledônia. De certo modo, a experiência da mecânica de possuir a alma de objetos, animais e criaturas, utilizá-los para “quebrar” a progressão do jogo, chegar onde não se deveria chegar, é a forma como Tchia se percebe também enquanto videogame e como seus desenvolvedores leem suas influências. É o ponto fundamental que une narrativas místicas e religiosas locais, contos populares, conversas de infância sobre GTA e a vontade de criar e experimentar com jogos de mundo aberto.


Como disse no meu texto de melhores jogos de 2023, novamente ao comparar Tchia com produções independentes para mobile populares em nossa periferia: Quando percebemos que dizemos muito mais sobre nós com um jogo de vaquejada do Ceará ou um simulador de batalha de pipa, Tchia e sua polissemia de mecânicas e de influências passa a transmitir muitos outros significados, mais próximos e mais reconhecíveis a nós no Brasil.


Para além da hiperfixação em inovação, imersão e conteúdo que permeia o vocabulário “gamer” e das grandes produções estrangeiras, as pessoas que trabalharam em Tchia estabelecem um jogo que opera numa lógica paralela a esta. Uma possibilidade diferente de unir influências do indie mainstream e estabelecer conversas com formas de pensar jogos mais periféricas e “marginais” àquelas da cartilha do game design.


Ainda que a Nova Caledônia esteja a mais de 14 mil quilômetros de distância do Brasil, me sinto próximo das ilhas e das cidades de Tchia. Talvez pelas mesmas razões que tanto fez meu bairro querer simular San Andreas.




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