Hideo Kojima provoca com revelação polêmica, mas é puro pagode — Crítica | Análise
- Felipe Lee
- há 5 minutos
- 13 min de leitura

Navegando pela Internet eu me deparo com a imagem de um rosto conhecido, cabelo arrumadinho, óculos no rosto, sentado com um microfone na mão de forma relaxada e confortável, e destacada em letras vermelhas a frente dele a seguinte frase:
"Para mim, a comunicação humana depende essencialmente de empatia. E hoje não existe uma forma direta disso nos jogos."
Hideo Kojima normalmente dispensa apresentações. O lendário criador de Metal Gear Solid é uma figura tão icônica quanto Shigeru Miyamoto, criador de Mario, e a recente vinda pela primeira vez ao Brasil para participar da BGS 2025 trouxe todos os holofotes para ele.
Também não é algo desconhecido, faço questão de ressaltar, que o estimado e aclamado diretor não é unanimidade. Sim, ele tem uma legião de fãs internacionais considerável, porém inúmeras posturas, declarações e até a forma como ele trabalha personagens femininas em seus jogos já foi alvo de críticas, polêmicas e já lhe renderam sua parcela, merecida ou não, de haters.
Em uma das entrevistas concedidas à imprensa durante o período da BGS, Kojima agraciou a revista Rolling Stone Brasil com uma exclusiva e respondeu perguntas do jornalista Felipe Grutter sobre Death Stranding 2. Ao ser questionado sobre a intenção por trás do conceito do stranding type, presente na duologia, e a possível ligação com a polarização e as ondas de ódio vistas na internet, Kojima confirmou a influência, mas não a limitou às redes sociais.

Ao detalhar como buscou provocar uma mudança humana com as mecânicas de Death Stranding, o diretor teve a frase de abertura dessa análise destacada pelo jornalista, frase esta que também estampou material de divulgação da entrevista.
Esse trecho em especial por si já se tornou provocativo o suficiente para abrir um debate em cima de suas palavras.
Ao ler a indignação de um colega levantada na rede BlueSky, imediatamente me veio o refrão da música "Na Velocidade da Luz" do Grupo Revelação.
🎶Todo mundo erra... Todo mundo erra sempre, Todo mundo vai errar🎶
Com o perdão da brincadeira e de forma respeitosa, afinal, eu real gosto do sujeito como artista, ainda que eu não tenha curtido a proposta de Death Stranding, achei que seria justo elaborar o porquê eu considerei a declaração um erro.
Todavia, conforme eu ia refletindo sobre minha própria impressão inicial, mais eu ia puxando tangentes reflexivas que iam me puxando para uma análise muito além de uma piadoca de rede social. Faço questão de detalhar ela, mantendo o devido respeito ao lendário Hideo.
Inicialmente o pensamento que me tomou foi : É só o "Kojima kojimando", aparentemente. Segue o baile, ele deve estar puxando a sardinha pro trabalho dele.
"Pô, isso é respeito?" - perguntaria você, caro leitor, ligeiramente indignado ou mesmo sorrindo de leve pela ligeira ironia desse comentário com provável tom jocoso.
"Calma, rapá!" - responderia eu então -"Permita-me cozinhar".
Kojima kojimando
Bem, primeiramente, antes de qualquer coisa, deixar claro que, mesmo eu não jogando Death Stranding, é fato que a obra é notável em suas características e sua proposta, como destacado pelo próprio Kojima em suas entrevistas, e também tratado em diversas críticas e até em artigo acadêmico. Sério, esse aqui inclusive eu recomendo.
![BOSTAN, Barbaros; ŞENGÜN, Sercan. Forging connections: the social dynamics of “Death Stranding” as a paradigm shift in gaming. New Trends in Computer Sciences, [S. l.], v. 1, n. 2, p. 97–112, 2023. DOI: 10.3846/ntcs.2023.19412. Disponível em: https://journals.vilniustech.lt/index.php/NTCS/article/view/19412. Acesso em: 20 oct. 2025.](https://static.wixstatic.com/media/90474c_adbcde37bf4c45cca8745921582442a6~mv2.png/v1/fill/w_49,h_22,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_avif,quality_auto/90474c_adbcde37bf4c45cca8745921582442a6~mv2.png)
Nitidamente a gente já percebe na introdução a presença de dois elementos importantes: Essa passagem a seguir, com o destaque que faço e... Journey.

Journey é um jogo que trabalha com o incentivo à empatia e a cooperação altruísta. Muitos anos antes de Death Stranding, inclusive. A partir daqui já posso começar a detalhar melhor a ideia do que eu quero dizer com "Kojima kojimando".

Este ano de 2025 eu li o livro dele, "The Creative Gene". O Kojima é incrivelmente apaixonado por tudo que o impactou na vida, e ele ama falar sobre o que ele ama, de forma quase poética e com uma eloquência própria.
O livro é uma coletânea de artigos escritos por ele enaltecendo com vigor, ou em português mais comum, rasgando seda pra coisas que marcaram a vida dele. A maioria das obras apresentadas porém não é de cinema, como as pessoas que só conhecem o homem pelo Twitter poderia imaginar.
Sim, o homem é um fanático por cinema, e rasga elogio pra filme com altíssima frequência nas redes. No Creative Gene ele se dedica a enaltecer livros, especialmente de ficção científica, alguns quadrinhos, alguns filmes, uma light novel, alguns shows de TV em live action e animes...e também pessoas.

Em um dos textos, onde ele fala sobre a romantização (novelização) de MGS4 pelo falecido Project Itoh (Satoshi Itou), é possível enxergar como o Kojima "kojima".
Nas palavras de Hideo, a história de MGS4 "não foi romantizada, foi 'Itou-zada'".
Explicando melhor, o Kojima é uma pessoa que ama usar superlativos e inventar termos pra descrever de uma forma autoral algo que ele tem em mente. Coisas de autor.
Quando Kojima lança MGS, ele não chama de "stealth action game". Ele chama de Stealth Espionage Action.
Quando ele lança um jogo single-player com elementos de cooperação assíncrono, ele resolve chamar de Social Strand Game ou somente de Strand Game.
Kojima, ao meu ver, também é um homem dedicado ao trabalho e à aquisição de referências fora do nicho. Ele consome muito de diversas mídias e não foca somente em videogames. Eu tenho pra mim que ele joga muito pouco. Pouco mesmo. Um dos jogos que ele recomendou nos últimos anos foi FRAMED (não é o jogo de adivinhar filme), e de lá pra cá não me recordo de alguma indicação que ele tenha feito. Também não sou tiete do cara.
Quando digo "kojimice", me refiro ao jeito dele, como artista, de se expressar, dentro e fora das obras dele.
Eu inclusive não faço ideia se o Kojima simplesmente ignorou a existência de Journey, por exemplo, pra ser polêmico, ou se ele é ignorante acerca da existência dele, ou ainda, se ele realmente acredita que Death Stranding é algo completamente inédito no mundo dos jogos. Seja lá qual for o caso, eu achei mto "ugh" essa fala. Soa ignorante, e eu não acho que o cara seja ignorante.
Autopromoção ou crítica cabeçuda?
Uma coisa que não vou negar são os elementos únicos de Death Stranding como experiência. Seu mundo compartilhado com pessoas que você nunca vai ver na vida estimula comportamento pró social tanto cooperativo como altruísta, como explorado no artigo acadêmico mencionado. E isso em um jogo single-player é algo inovador sim, sejamos justos.
Mas po..."não existe uma forma direta de empatia nos jogos".....unnng. Ele tá querendo dizer que fez Death Stranding pensando nisso? Não é possível que seja isso. Eu vou investigar isso melhor, disse eu a mim mesmo.

Entretanto, eu quero tirar de cena a argumentação mais óbvia que se vê nessa frase, sobre a inexistência de empatia nos videogames. Parece um tanto óbvio que tem algo errado nessa frase, mas eu acho que cabe um pouco mais de reflexão.
Especialmente pelo uso do termo "direto". Isso aqui é crucial nessa análise porque parece um tanto absurdo falar de falta de empatia nos jogos.
O próprio artigo que citei no começo traz não só o trecho onde fala dos jogos cooperativos aprimorarem a empatia como também o exemplo do jogo Journey, onde um jogador auxilia outro em troca de absolutamente nada.
Eu não consigo aqui avançar numa argumentação em que pese um embelezamento de Death Stranding em detrimento aos outros jogos. O motivo é até simples: por mais inovador que seja o jogo original e sua sequência, eles não são revolucionários em prover esse tipo de provocação ou em estimular comportamento empático no jogador.
Então o que diabos ele quer dizer com isso? Certamente não se trata de uma autopromoção, mas uma crítica legítima à mídia.
Como a empatia funciona nos jogos (e em outras mídias)
Podemos dizer de certa forma que, no passado, a empatia em jogos era frequentemente mais "direta". O jogador controlava um herói inequivocamente bom (como Mario ou Link) que resgatava uma princesa. A empatia era quase automática: você é o bom, lute contra o mal.
Adicionalmente, trilhas sonoras emotivas e cinemáticas dramáticas sempre manipularam o jogador como ele deveria se sentir em determinados momentos. A própria natureza do design, ou melhor, da narrativa, busca provocar empatia no jogador/telespectador.
Então, o Kojima tá dizendo que esse modelo não funciona mais para um público mais experiente e crítico? Ou que os jogadores não aceitam mais empatia por decreto e por isso perdemos essa característica? A agência dos jogadores atrapalha a empatia?
De certa forma, e empatia nos jogos modernos não vem somente de ser contado o que sentir, mas de vivenciar consequências. E isso aqui é algo que traz até uma camada extra em relação a outras mídias.
A empatia nos jogos é - hoje em especial - indireta e emerge de muitos fatores. Um deles é a consequência de escolhas difíceis.

The Witcher 3, The Last of Us ou a série Life is Strange forçam o jogador a tomar decisões moralmente ambíguas. A empatia não é pelo personagem, mas pela sua própria decisão e pelo sofrimento que ela causa. Você sente o peso da sua agência. Mas ela também pode vir por meio de gameplay como narrativa.
Em Dark Souls, por exemplo, a empatia não vem do diálogo, mas da luta solitária e persistente contra um mundo hostil. A sensação de superação é empatia por si mesmo e por qualquer outro jogador que tenha passado por aquilo.
Em Papers, Please, você não sente empatia por um personagem específico, mas pela situação desumana de ter que decidir o destino de imigrantes para sustentar sua família. A empatia nasce da mecânica repetitiva e opressiva do trabalho.
Já perspectivas em Red Dead Redemption 2 ou Cyberpunk 2077 não tentam fazer você gostar do protagonista o tempo todo. Em vez disso, eles criam um mundo rico onde você compreende as motivações - mesmo as ruins - através da exploração e das interações. A empatia é por compreensão, não por admiração.
Mas além disso, Kojima também pode estar se referindo à dissonância ludonarrativa, já que como sentir empatia por um personagem que em uma cutscene é triste e vulnerável, mas que durante o gameplay é um assassino em massa implacável? A "empatia direta" da narrativa é quebrada pela ação do jogador.
Em Spec Ops: The Line, o jogo também não tenta gerar empatia direta. Pelo contrário, ele faz o jogador se sentir culpado por suas ações, questionando a própria necessidade de violência nos games. A empatia (ou a falta dela) é uma ferramenta de crítica.
É isso que o Kojima quer dizer? Não sabemos!
A empatia nos jogos deixou de ser um presente narrativo e se tornou uma conquista interativa. Ela não é mais transmitida de forma simples e linear; é construída, negociada e, por vezes, conflituosa, a partir das decisões, ações e reflexões do jogador dentro dos sistemas complexos que o jogo oferece.
O processo se tornou mais maduro, difícil e, quando alcançada, a empatia é infinitamente mais poderosa e memorável. Os jogos evoluíram a forma de contar histórias sobre emoções para criar sistemas que geram experiências emocionais únicas para cada jogador.
Era isso que ele queria dizer, ou algo nessa linha? Acabamos a análise?
"Para mim, a comunicação humana depende essencialmente de empatia. E hoje não existe uma forma direta disso nos jogos."
Não....tem mais algo aqui. Porque se for isso, essa crítica aqui não se aplica aos videogames tão somente. Essa crítica aqui é sobre toda e qualquer ficção, incluindo as não-interativas.
analisando mais profundamente a frase

Eu sou um veemente discordante da crença popular que o Kojima é um "diretor de cinema frustrado" fazendo jogos. O próprio livro do Creative Gene é prova disso. As reflexões do Kojima nos artigos são bem pessoais e demonstram que a experiência como criador de jogos levaram Hideo a se encontrar nos jogos como uma mídia única de expressão idiossincrática, onde ele pode criar o que não pode no cinema, e "passar os seus memes" adiante da melhor forma possível.
Ele AMA criar jogos. Ponto. Não tem frustração em relação ao cinema. Eu falei que respeito o homem, então acho muito "senso comum burro" esse tipo de afirmação que fica circulando nas redes e sendo repetida por papagaios que não gostam do Kojima. E eu deixo claro que passo longe de ser fanboy do cara, nem sequer curti a proposta do Death Stranding e certamente não estou nem um pouco animado pelo vindouro OD. Mas o cara não é ignorante, não é um doidinho.
Então vamos dar um pouco mais de crédito e analisar melhor essa afirmação incômoda. A frase não é mais apenas uma observação sobre design de jogos, mas uma possível tese sobre a limitação fundamental dos jogos como meio de comunicação. E merece uma certa discussão a sério.
Agora, a assertiva "hoje não existe uma forma direta disso [empatia] nos jogos" se revela como o cerne de um argumento muito mais profundo, em minha opinião.
A frase parte de uma premissa: A comunicação humana real e plena depende da empatia direta entre os interlocutores. Ao dizer que os jogos não têm uma forma direta de empatia, ele está afirmando que os jogos, em sua essência atual, possuem uma limitação para replicar a riqueza da comunicação humana.
Essa premissa claramente se estende a toda e qualquer mídia não-interativa. Não existe interação entre dois interlocutores reais num filme, num livro. É sempre entre personagens fictícios. E mesmo em diálogos reais a interação está reduzida a texto, sem toda a riqueza de expressões e emoções reais.
Até porque jogos cinemáticos com mocap ou com muito texto, como RPGs, Adventures e Visual Novels são "fac-símiles" do cinema e da literatura.

Na comunicação humana (um diálogo, um abraço, um olhar), a empatia é um circuito fechado e direto entre duas consciências. Nos jogos, esse circuito é sempre quebrado por uma camada de regras, sistemas e abstrações.
É uma empatia de "segunda mão". É como comparar um abraço com a leitura de uma carta sobre a necessidade de um abraço. Ambos podem ser comoventes, mas um é direto e o outro, mediado.
Além disso, a própria agência do jogador, que é considerado a maior força dos jogos (a interatividade) é, sob esta ótica, sua maior barreira para a empatia direta. Em um filme ou livro, você se coloca no lugar do personagem, acompanhando os eventos sob a perspectiva dele, passivamente. Em um jogo, você age pelo personagem.
Sua agência, suas estratégias e seus objetivos de "ganhar o jogo" podem se sobrepor à experiência emocional pura. Você pode estar mais focado em resolver um quebra-cabeça do que em se conectar com a dor do personagem que o quebra-cabeça representa - a famosa/infame e já mencionada dissonância ludonarrativa.
E mesmo assim, um personagem só pode reagir das formas que foi programado para reagir. Ele não pode surpreender o jogador com uma resposta genuinamente nova e orgânica a um estado emocional, contrariando a vontade do jogador.
A "empatia" que ele demonstra é uma ilusão criada por um script bem escrito, não uma resposta espontânea. Mas eu não quero dizer que o Kojima está dizendo que os jogos são inferiores. Pelo contrário, ele está apontando para um grande desafio não resolvido da mídia. Eu vou presumir também que o ponto de vista dele veio pros jogos porque, enfim, o ambiente de discussão é uma feira de jogos.

Muitos videogames se vendem como experiências emocionais profundas, talvez o Kojima esteja argumentando que eles ainda estão longe de capturar a complexidade da comunicação humana empática. E aqui vem uma proposição que eu considero problemática. E com isso eu quero dizer que ela tá cheia de questões não resolvidas ainda desafiando a sociedade como um todo.
Eu compartilhei nas redes recentemente uma opinião do Drops de Jogos onde o autor está decepcionado com a posição do Kojima sobre IA. E de fato, a visão dele é bem controversa por alguns motivos.
Em setembro, o diretor se posicionou em uma entrevista para o Washington Post sobre o uso de IA. Os pontos principais são: IA vai se tornar lugar-comum, que é necessária e que pode ajudar, mas prejudica os jogos como arte.
Mais recente, à Wired Japan, entrevista que levou ao artigo do Drops de Jogos, ele disse:
“Quero que a IA cuide das tarefas tediosas, para reduzir custos e acelerar o desenvolvimento”
Também demonstrou interesse em co-criar com a IA, e não apenas utilizá-la de forma passiva. Em outras palavras, apesar da preocupação com a arte, Kojima é uma pessoa bem interessada na tecnologia, a vê como inevitável, fará uso dela rotineiramente.
Não preciso falar muito e abrir um espaço pra tratar dos problemas, mas reforço que as questões sem solução no assunto IA são preocupações legítimas éticas, legais e de sustentabilidade.

A IA descaradamente rouba conteúdo criado por humanos. Ela copia tudo com base em bancos de dados criados para treiná-las sem pagar um centavo a ninguém. A instalação e o funcionamento dos datacenters de processamento das IAs também é uma agressão violenta contra a malha energética e térmica de onde elas operam, exigindo recursos naturais que ainda não são gerenciados de maneira renovável.
Enquanto não forem operados por energia de produção própria e reutilizarem água para resfriamento de forma cíclica, os datacenters não são sequer aceitáveis na sociedade. E sem solucionar o imbróglio legal de pagamentos de royalties e a quebra flagrante de copyright, além de infrações às concessões de copyleft, não tem nem que ter conversa sobre uso de IA de forma sistemática na indústria.
Isso o Sr. Kojima não só não trata, nem menciona como um desafio a ser vencido antes de se empolgar com a ferramente. Muito pelo contrário, parece ignorar completamente, se comportando como um CEO nocivo de empresa multibilionária sem preocupação com o meio ambiente e a sociedade prejudicada direta e indiretamente pela tecnologia.
Como Hideo é um fã declarado de ficção de científica, suspeito que ele pode estar sonhando com um futuro onde a IA, a evolução do design de interfaces ou de novas mecânicas possam quebrar barreiras e criar uma sensação verdadeiramente direta de conexão empática. Por isso esse "ainda" na fala dele.
Ele está traçando uma linha clara entre a comunicação humana (a premissa inicial) e a comunicação mediada por jogos. É um posicionamento quase filosófico sobre os limites da mídia. E que erra feio em desconsiderar as reflexões práticas da implementação da parte problemática dessa tecnologia nova.
É o inferno que tá cheio de boas intenções, como dizem
Ao meu ver, a frase inicial, em seu contexto completo, eleva o debate. Ela não é mais sobre "como os jogos geram empatia", mas sobre "por que a empatia nos jogos é fundamentalmente diferente e, talvez, inferior à empatia humana direta."
É um argumento de que, enquanto os jogos dependem de sistemas, regras e mediação, eles nunca conseguirão replicar o circuito puro e direto da empatia que forma a base da nossa comunicação.
A visão de Hideo Kojima me parece ser uma visão que enxergo ao mesmo tempo crítica e profundamente ambiciosa para o potencial futuro da mídia. Mas ambiciosa de uma maneira um tanto irresponsável e que, no fim das contas, é pagode mesmo. Todo mundo erra.
Todavia, volto a reforçar que toda essa análise é uma conjectura. Somente o próprio Hideo pode esclarecer, elaborar e aprofundar sua visão, impactando o debate e expondo suas reais expectativas e preocupações. A conclusão que cheguei é minha, posso estar equivocado pois, como já citado todo mundo erra. Por isso que eu vou me mandar. (Vou-me embora agora🎶).
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