top of page

Como Diablo IV me fez redescobrir a magia dos MMOs periféricos dos anos 2000 — Análise | Artigo

Capa de Diablo IV: Vessel of Hatred | Reprodução: Blizzard Entertainment
Capa de Diablo IV: Vessel of Hatred | Reprodução: Blizzard Entertainment

Antes de falarmos sobre Diablo, gostaria de perguntar se você, leitor, lembra de como eram os anos 2000 para os MMORPGs? Mas não estou falando de World of Warcraft, Lineage e outros famosinhos, estou falando de Mu Online, WYD, Dragon Fable, Adventure Quest World, Tibia, PokeTibias e etc, jogos que considero mais periféricos por não serem citados em matérias de mainstream ao abordarmos o gênero. Mas por que precisamos falar desses jogos?


O primeiro motivo é, quero convidar você a revisitar um passado (caso tenha minha faixa de idade 25 - 35) ou conhecer o passado dos MMORPG’s desta época. Meu segundo motivo é mostrar como determinadas estruturas de design funcionam, e o porquê delas ativarem nossas sinapses. E o terceiro é… nostalgia, nham nham. Então vamos lá, vamos entender como que Mu Online que a partir daqui vou focar no servidor Mu Total se aproxima de Diablo IV?


Primeiramente, ambos os jogos compartilham de uma estrutura de classes, cada uma possuindo uma característica própria como DPS, dano em área, dano explosivo e etc. Cada jogador irá escolher um arquétipo que mais se adeque à sua gameplay ou ainda aos tipos de set’s de armadura, ou itens que irão fazer seu boneco ficar fashion na tela enquanto você spamma habilidades. Passada a breve apresentação sobre as classes do jogo vamos ao real foco do texto, como se da a progressão nestes jogos e como o loop de leveling vai te prender em horas de jogo.



Em Mu Total, o jogador inicial sua aventura em Lorencia, uma cidade para personagens de nível baixo, como em qualquer MMORPG, este personagem vai derrotar poucos inimigos por vez, subir um level, e receber pontos para distribuir em seus atributos. Os níveis em MU, assim como Diablo IV, seguem uma curva logarítimica, em que para chegar ao nível seguinte será necessário o dobro de pontos de experiência do nível anterior.


Estas curvas normalmente não obedecem a mesma fórmula para todos os níveis, pois designers podem optar por suavizar a curva, visto que quanto mais experiência o jogador precisar coletar, maiores serão suas sessões de jogatina, e caso o jogo não tenha conteúdo para suprir esta quantidade de experiência demandada, será necessário fazer essa correção. Contudo, para fins didáticos, vamos considerar que a curva de experiência se comporta desta forma.


Mu Online | Reprodução: Webzen
Mu Online | Reprodução: Webzen

A partir desta curva podemos perceber que, nos níveis iniciais, a quantidade de XP por nível é baixa, fazendo com que o jogador passe de nível de forma mais rápida, e habituando-o com o loop principal do game, que é o leveling. Esta formula é quase que padrão tratando-se de RPG’s num geral, mas num jogo como MU ou Diablo IV ela possui um sabor a mais, pois a cada nível que se passa, além da adição de atributos ou habilidades, existem recompensas em forma de mecânica.


A partir desta curva podemos perceber que, nos níveis iniciais, a quantidade de XP por nível é baixa, fazendo com que o jogador passe de nível de forma mais rápida, e habituando-o com o loop principal do game, que é o leveling. Esta formula é quase que padrão tratando-se de RPG’s num geral, mas num jogo como MU ou Diablo IV ela possui um sabor a mais, pois a cada nível que se passa, além da adição de atributos ou habilidades, existem recompensas em forma de mecânica.


Em MU, a progressão do personagem segue de forma clássica, a cada nível seu status serão aumentados e com base no seu personagem, os status upados o tornarão mais poderoso, como por exemplo, um Dark Wizard em MU tem que upar Agilidade e Energia, para fazer magias em menos tempo, por mais tempo. Porém, existe uma outra mecânica ao passar de nível: todos seus recursos serão instantaneamente resetados, fazendo com que o jogador possa ser salvo em situações de risco extremo, onde um pote de vida não foi capaz de curá-lo ou simplesmente ele não tenha sido rápido suficiente para escapar de uma situação extrema.


Diablo IV | Reprodução: Blizzard Entertainment
Diablo IV | Reprodução: Blizzard Entertainment

Essa mecânica de reset de recursos, se torna essencial para manter o jogador preso ao loop de leveling, auxiliado pela apelo visual (ainda hoje em dia não seja mais tão apelativo). É nesse momento que o jogo, ao apresentar a atividade, te pega de jeito. A chegada de um novo nível não representa apenas números atribuídos ao seu personagem, mas a quantidade de monstros que se pode acumular na tela.


Aliada a mecânica de passagem de nível, existe também o reset de personagem. Explicando de forma resumida, ao chegar no nível 400, você voltar o personagem ao primeiro nível, mas dessa vez com alguns pontos para distribuir, tornando-o mais forte com o passar dos resets. Lembro especificamente de que a partir do 10º reset, você começava a se sentir verdadeiramente poderoso.


Dessa forma, áreas que você demorava horas para passar de nível começam a se tornar mais fáceis, tornando o grind mais frenético, pois agora eu conseguia colocar mais monstros na tela e executa-los, as vezes upando 2 ou três níveis enquanto andava pelo mapa. Entretanto, é no 100º  reset é quando seu personagem faz grandes números aparecerem na tela e as suas animações ficarem tão rápidas que parecem um bug.


Mu Online | Reprodução: Webzen
Mu Online | Reprodução: Webzen

A depender do personagem ele fica literalmente parado enquanto as magias inundam a tela e… olhando depois de 10 anos, é até cômico como isso era divertido. Ver a tela populada de inimigos ser limpa com o apertar de alguns botões com números gigantes aparecendo é uma sensação única, o frenesi de ver os números subindo e de minutos em minutos você ter que avançar nos mundos para enfrentar inimigos mais poderosos para obter experiência, e depois olhar na sua conta a quantidade de vezes que você fez isso num dia é…. muito recompensador.


Além disso, em MU tinhamos outras atividades que giravam em torno de drop de itens, sejam asas, espadas, cajados ou partes de armadura, tornando o nível de força do seu personagem importante para que pudéssemos ter a chance de obter um item maneiro. AH! Também tínhamos um dragão de ouro, que raramente percorriam os mapas de leveling, que ao serem mortos, dropavam itens raros. Todo esse papo sobre MU é muito nostalgico para mim, algo que achei que não ia encontrar em outro jogo.


E qual é minha surpresa ao encontrar Diablo IV no gamepass? Ele e Mu podem até ser jogos bastante distintos em seus sistemas de classes, itens, level design e campanha, mas eles se aproximam bastante quando o assunto é leveling e foi esse aspecto que mais me chamou atenção.


Para dar um melhor contexto, comecei a jogar Diablo IV com alguns amigos há um ano atrás (sim, sou bem novo neste universo). De inicio, o jogo me chamou atenção por ter sido um exemplo e exercício do livro Game Balance, de Ian Schreiber. E como um bom game designer que sou, senti uma imensa curiosidade em jogar, arrastando meus amigos para isso.


Diablo IV | Reprodução: Blizzard Entertainment
Diablo IV | Reprodução: Blizzard Entertainment

De inicio, na campanha, estava achando o jogo bastante bonito e com missões legais, mas não o achei tão interessante assim. Fizemos algumas missões juntos, coletamos itens, avançamos alguns níveis, mas o jogo só começou a clicar quando avançamos nas dificuldades do game, que depois de um ano, não consigo lembrar exatamente qual era. O que consigo dizer é que o jogo se transformou completamente após essa mudança.


Agora haviam mais monstros na tela e não conseguíamos efetivamente derrotá-los para chegar no fim de uma dungeon, o que nos forçou a procurar por builds e tentar entender melhor como o jogo funcionava. Nós também fomos forçados a jogar melhor em conjunto, para evitar perda de tempo, desgaste de item e etc.


Além disso, as Helltides, que são eventos que ocorrem pelo mapa onde os monstros são mais poderosos, você precisa coletar pontos para abrir baús e tentar dropar um item maneiro pra sua classe, e volta e meia apareciam goblins de ouro correndo por aí, e seu objetivo é matá-los para ganhar mais gold. Isso te lembra algo? Pois é, de início achei que estava fabricando similaridades, mas não estou louco, né?


A partir daí foi amor a segunda vista, conforme fomos jogando, os nossos personagens ficaram mais fortes e aquele sentimento de frenesi do leveling voltou. A tela onde nossos personagens se encontravam estava cada vez mais populada por monstros, habilidades e números pipocando em todos os cantos.


Lembram da mecanica de reset de recurso que tinha mencionado no MU? Pois então, além do Diablo IV ter esta mecanica, ao upar de nível, uma onda de choque atingia seus inimigos, contribuindo mais para alimentar o frenesi e foi então que… me encantei novamente. Lembrei de ter feito algo muito semelhante em MU, quando jogava com meu primo e irmão. Jogávamos de sexta à domingo, apenas parando para tomar banho e comer, e o objetivo era simples e direto: upar. Algo tão simples, que se feito de maneira correta, pode te fazer esquecer um poucos das responsabilidades cotidianas. Mas atenção! É importante dosar esses momentos, afinal de contas, não dá pra passar mais de uma semana sem lavar o banheiro não é?


Artigo revisado e editado por Maya Souza (@ShinMayanese)



Já pensou em fazer parte do no nosso grupo do Discord? Lá temos vários eventos, materiais de estudo e uma comunidade incrível esperando por você. É só clicar aqui!


Siga o Game Design Hub nas redes sociais!

bottom of page