Game Design Hub na gamescom latam 2025: lunr.rdio.taxi, RitMania, Pokémon e mais — Impressões
- Redação
- há 26 minutos
- 6 min de leitura

Assim como em 2024, o Game Design Hub esteve marcando presença na gamescom latam! Testamos jogos, conhecemos colegas desenvolvedores, jornalistas e gente que somos fãs a anos, assim como também entrevistamos algumas equipes e líderes de comunidade. Foi uma ótima oportunidade de nos aproximarmos de muita uma galera, incluindo vocês! Cada um dos nossos passos dentro do evento foram compartilhados na nossa página do Instagram, sejam pelos stories ou dinâmicas e entrevistas publicadas nos reels. Nossos trabalhos seguirão sendo divulgados por lá semanalmente, e se tiverem interesse em acompanhar, nos sigam por lá!
Nos próximos dias, todo o material produzido durante o evento será posto aqui no site, de pouco em pouco. Mas hoje, aqui e agora, você pode acompanhar um resumo do que Max Fernades e Victor "Tiken" Gois estiveram fazendo entre 30 de abril e 03 de maio. Vem com a gente!
Roblox | Phoenix Potion

Com o auxílio de Gabrielle Corrêa da Theogames, também tivemos a oportunidade de conversar com Marcos “Mophyr” Alves, CEO da Phoenix Potion, desenvolvedora de jogos para Roblox. Em meio a uma série de perguntas sobre como foi a migração do Mophyr, formado em medicina, para desenvolvedor de jogos dentro da plataforma, descobrimos bastante sobre sua paixão pela mídia. Ele se apresentou no painel “Da Paixão à Profissão: A jornada dos desenvolvedores de Roblox da América Latina”.
Bethesda

A Bethesda estava presente em seu primeiro estande em eventos no Brasil. Havia um gigantesco espaço para o recém-lançado The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, com vários computadores para que o público pudesse jogar um pouquinho dele. Além disso, também haviam algumas outras máquinas para Indiana Jones e o Grande Círculo. Uma coisa divertida do espaço deles foi a possibilidade de tentar a sorte numa máquina de gacha depois de realizar umas três atividades. Max foi destruído, mas o Victor conseguiu o seu prêmio.
Contudo, por mais dedicada que sua ativação estivesse, foi notada a ausência de Doom: The Dark Ages, presente somente em uma gincana temática e em um espaço instagramável. A explicação oficial foi a de que não existia uma build pronta a tempo para o evento, por conta do seu lançamento próximo.
Também pudemos conversar com Marcos Bononi, chefe de marketing da Bethesda, que nos cedeu um dos materiais mais espontâneos de toda a feira. Estamos ansiosos para que vocês possam ler essa nossa conversa.
Pokémon Go

Com o auxílio da Anna Coelho da Theogames, nossa amiga de longa data, também pudemos conversar com Eric Araki, country manager da Niantic no Brasil, e Leonardo Wille, primeiro desenvolvedor latino-americano de Pokémon Go. Nessa entrevista, aprendemos sobre a evolução de Pokémon Go ao longo dos anos, as prospecções para o aniversário de uma década do jogo e o cuidado especial que a Niantic está dando para a América Latina nos últimos anos.
Ratatan

Max e Victor puderam testar Ratatan, o sucessor espiritual de Patapon, disponível no estande da Game Source Entertainment. O jogo foi uma agradável surpresa, e embora o jogo pareça mais interessante em controles, ele só estava disponível com teclado e mouse. Ainda assim, ainda foi uma ótima experiência e estamos muito felizes em podermos testá-lo em uma colorida e barulhenta demonstração durante o evento.
Demon Slayer

Outro jogo testado por nossa dupla foi o Demon Slayer: Hinokami Chronicles 2, novo jogo da CyberConnect2. Max foi destruído por Victor, mas ambos se divertiram bastante com o arena fighter nos moldes do clássico Naruto Storm. É visível que Demon Slayer busca simplificar os sistemas dos jogos da CyberConnect2, e brincar por algumas partidas com ele foi muito agradável por isso.
Entrevista com Henrique Sampaio, autor de “Primeiro Contato”

Henrique nos cedeu mais de vinte minutos de entrevista durante os intervalos de sua sessão de autógrafos no estande da Editora Europa, onde acontecia o evento de lançamento de seu livro, Primeiro Contato, adaptação do podcast homônimo de 2021. O trabalho dele é uma referência para os nossos redatores que estiveram presentes no evento e, segundo eles, uma experiência marcante.
Panorama Brasil

A edição desse ano foi um tanto polêmica, em grande parte por conta das condições de trabalho precárias oferecidas aos expositores do espaço. O portal Voxel fez uma excelente matéria sobre o assunto, e recomendamos que a visitem. A reportagem redigida por Mateus Mognon pode ser lida clicando aqui, e pode ser assistida numa versão em vídeo publicada no YouTube, narrada pelo Editor-Chefe do Voxel, Felipe Payão, neste link.
Visitamos os estandes, testamos os jogos e conversamos com os seus desenvolvedores. Logo de cara, algumas equipes e projetos se destacaram bastante.
A Soín Coletivo, por exemplo, chamou atenção com a demo hipnotizante de lunr.rdio.taxi, que, com apenas duas fases, já se mostra um jogo muito, muito promissor, "derrapando" com precisão entre os gêneros de drift e jogos de ritmo. Nessa prévia, pudemos sentir na pele o que é passar de raspão por diversos obstáculos, pontuando conforme os riscos — tudo isso embalado por faixas da label Speedtest Rave, que apresenta uma sonoridade que podemos chamar de MPEB — Música Periférica Eletrônica Brasileira.

Ainda falando de jogos intrinsicamente musicais, RitMania, da Garoa Studios, marcou presença com alguns dos divertidos minigames já vistos em seu primeiro trailer. E exatamente como prometido: fortemente inspirado no icônico Rhythm Heaven. RitMania convida o jogador a interagir com jogos rítmicos usando apenas um botão, mas aqui, tudo dialoga perfeitamente com a cultura brasileira, tanto nas variadas músicas quanto nos criativos cenários em que somos colocados. Vai desde espantar mosquitos ao som de bossa nova até mandar figurinhas no Zap enquanto toca o funk tamborzão.

Já Hoppin: Buna's Adventure, do pessoal da Lizard Studios, foi uma surpresa confortável, especialmente por ser tão intuitivo. Seus visuais fofos e a atmosfera leve conferem ao jogo de plataforma com quebra-cabeças aquele ar típico de cozy game, como chamamos os títulos mais aconchegantes. Aqui, no papel de uma mãe coelha, pulamos e realizamos investidas de obstáculo em obstáculo, acumulando velocidade no processo até alcançar os alvos, e absorvemos essas mecânicas de forma totalmente orgânica.
Por fim, Ghost Golfing da desenvolvedora Sleepy-K, apresenta a proposta de ajudarmos um pequeno (e muito bonitinho) fantasma a jogar golf, mas de um jeitinho diferente. Em vez de controlar a tacada, o jogador interfere no cenário, posicionando objetos com diferentes propriedades para guiar a bola até o buraco. As fases disponíveis durante o evento exigiram raciocínio genuíno da nossa parte, exigindo mais de uma cabeça para serem devidamente completadas.
Claro, alguns outros jogos que já havíamos observado no Festival Jogatório 2024, como Calum ou Deep Dive, também estiveram presentes aqui, dessa vez em versões mais avançadas e com novas ideias sendo exploradas. Sem dúvida alguma, foi muito bom testar esses jogos novamente.
Considerações finais

Outra presença notável era o SEBRAE, com uma série de iniciativas para desenvolvedores brasileiros que buscavam financiamento e distribuição. Já o da Nintendo se tornou um caso notável na internet por conta de um gigantesco banner do Switch 2, mas sem contar com a presença do controle, nem mesmo uma carcaça.
Contudo, o estande mais curioso da feira toda foi o da Seara, que buscava uma aproximação maior do público gamer. Como eles fizeram isso? Além de um quiosque vendendo algumas receitas com os produtos da marca, havia um espaço com várias Air Fryer rodando Doom, de 1993. Foi absolutamente incrível poder jogar o clássico dos PCs de maneira tão inusitada, já que a “prática” era muito distante até aquele momento.
Dito tudo isso, nossa cobertura foi menor do que gostaríamos por conta de termos menos pessoas trabalhando dentro do evento. Não conseguimos visitar tudo, e espaços como o da Abragames ficaram de fora, nos limitando a algumas participações em estandes e às entrevistas com desenvolvedores.
Todavia, conseguimos notar que a grande estrela do evento era, justamente, o Panorama Brasil, ou seja, o que restou do BIG Festival original. A maior parte do tempo em que não estávamos correndo pelo pavilhão para alguma atividade, estávamos no Panorama jogando e conhecendo os desenvolvedores. Essa experiência já valeu todo o evento.
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