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Corponation: Higienizando a Revolução Proletariada - Artigo | Crítica

Reprodução: Playtonic Games
 

INTRODUÇÃO

Antes de começar esse texto, gostaria de dizer que eu sou indiedev e que tenho desenvolvido Monotonia, um jogo muito parecido com as temáticas de Corponation. Monotonia: Primeiro Contato é um prólogo que já foi lançado no ano passado, inclusive, e por isso mesmo eu tinha altas expectativas com Corponation.


Monotonia foi minha militância pessoal e, como alguém que vive à mercê de um sistema de trabalho opressor, a arte foi minha forma de lutar. Ver o trailer de Corponation me fez sentir que o GDH não lutava sozinho. Como alguém que busca descapitalizar a arte, ver colegas fazerem o mesmo foi o motivo de eu jogar esse jogo. Do começo ao final, eu esperava sair dele feliz, até fã. Porém, o motivo de eu redigir essa crítica vai além de uma mera experiência.


Tal qual espero de toda e qualquer arte, a crítica também é nossa luta e, por meio dela, nossa militância em forma de expressão ganhará significado.


Minha leitura de Corponation vem de uma visão pessoal, mas minha crítica é a ação. Eu acredito na mudança, mas acredito na mudança completa e quando existe a vontade de mudança, poderemos fazê-la por um caminho em que nos unimos.


Mas para que haja união, é necessário existir antes o debate. Esse texto, que você confere a seguir, é meu debate pessoal às ideias demonstradas em Corponation.


TRABALHO E A SUA REPRESENTAÇÃO NA ARTE

Essa arte está cravada em uma tumba  com mais de 1.300 a.C. - É uma mera demonstração de trabalho, mas me pergunto se eles estão felizes.


Essas pessoas se olham e, eventualmente, olham para o interlocutor, quase como se quisessem comunicar algo, como se clamassem por empatia, compreensão.



Esses trabalhadores representam uma classe que viria a protagonizar umas das  primeiras greves já registradas na história, porém não, infelizmente, na arte. O trabalho e a organização da classe trabalhadora dificilmente seriam retratados com o glamour ou vislumbre de Reis, Nobres, Divindades e líderes religiosos.


Reprodução: Napoleão I no trono imperial, de Jean-Auguste Dominique Ingres - Musée de l'Armée, Paris

Enquanto para estes temos cores vividas, sorrisos ou imponência, para trabalhadores temos lástima, sofrimento ou monotonia: a vida do trabalhador era comumente retratada como pacata. Com o crescimento de movimentos populares, pudemos ver a classe trabalhadora recebendo um pouco do tratamento glorioso que outras classes sociais já tinham na arte. Temos imagens de trabalhadores e sociedades vulneráveis que tomavam tanto protagonismo na arte quanto na luta.


Essas artes fazem parecer que é pelo trabalho que vamos nos livrar dos males do capital, que pelo trabalho iremos nos emancipar e, pelo trabalho, seremos dignos.






Isso é altamente questionável e totalmente contrário ao que rege o marxismo do qual muitos dos movimentos trabalhistas surgiram, afinal, o trabalho que ainda estiver submetido ao sistema capital de valor continuará sempre em suas amarras, ainda mais quando essas artes eram usadas justamente como uma propaganda imperialista e bélica.


Nesses movimentos, porém, por mais questionáveis que fossem a sua solução, o trabalho era entendido como a força atômica em tudo que envolve a vida, incluindo a arte.




Arte é trabalho
Reprodução: Os Raspadores de Assoalho, pintura de Gustave Caillebotte - Musée d’Orsay, Paris

Podemos assumir que não existe uma forma prática de desassociar a arte do modelo produtivo de trabalho se ela ainda está dentro das rédeas capitalistas. Os artistas geram valor, por diversas circunstância suas obras são lidas como produto e, portanto, seu esforço em gerar essas obras pode ser lido como trabalho. Mesmo que para uso pessoal, a arte em si foi tomada pelo capital, afinal, nas regras que vivemos tudo tem um valor, seja sua arte ou até mesmo você, artista.


Potencial humano sendo traduzido para potencial capital e financeiro. Você é avaliado de acordo com o que produz financeiramente e, claro, isso é refletido na arte. Não apenas figurativamente, mas de uma forma intrínseca e muitas vezes inconsciente. A arte, por mais revolucionária que possa ser em seus temas, é tão nativa do capital que seu formato cede ao conformismo social de valor capitalista. Vejam Barbie de Greta Gerwig, por exemplo. Apesar de eu, pessoalmente, adorar o filme, os seus tópicos de trabalho direcionados às trabalhadoras possuem uma conclusão comercialmente higienizada.


Os próximos parágrafos deste tópico contém spoilers de Barbie (2023).


Reprodução: Warner Bros. Entertainment

Inicialmente, as Barbies são personalizadas de acordo com sua função social, ou melhor, profissão. Nesse momento, os Kens são vistos como inúteis por apenas existirem, a profissão do Ken, por exemplo, é "praia". Na medida em que a trama avança, Ken é exposto ao mundo patriarcal em que o trabalho é direcionado ao homem e, percebam, o dignifica. Ken então promove um golpe de classe, assumindo as eleições e colocando as Barbies em uma posição de serviço e trabalho doméstico (que é tão trabalhoso quanto). As Barbies então promovem uma organização de classe e tomam as eleições revertendo a situação.


O mundo da Barbie se tornou, brevemente, uma Utopia (não tão hiperbólica) do patriarcado.


Perceba que o sistema que criou o universo do Ken foi o mesmo que criou o da Barbie. A solução da Barbie para uma luta de classe não foi mudar o sistema, mas conciliar as classes e manter a democracia para eleger sempre quem está no poder (felizmente uma Barbie). Agora, como isso poderia ser diferente?


O mundo da Barbie emula a estrutura do mundo real com exceção do patriarcado. O erro aqui está, porém, em não associar esses dois. O patriarca e a opressão no trabalho estão diretamente associados à democracia burguesa do cenário atual da maioria do mundo. Seria pedir demais uma mudança completa no sistema da Barbie? Claro! Ainda se trata de um filme de Hollywood e por mais que a mensagem seja revolucionaria e importantíssima, é ainda higienizada. Precisa vender, ainda é um produto capital. Então, por mais que a mensagem seja de revolução, ela vem com forma, tamanho e cores de conformismo.


Assim foi Corponation
Reprodução: Playtonic Games

Um jogo simples de colocar as peças oferecidas no devidos lugares usando o mouse para arrastar objeto "A" para posição "A" por alguns segundos. Quando seu turno acaba, o tanto que você separou corretamente se torna seu saldo ao final do dia, seu salário. O loop então te leva para o elevador cuja a única opção é voltar para seu apartamento, um lugar simples e sem muita personalidade.


Aqui o jogo apresenta outra abertura para interações, e-mails, notícias e chat com colegas de trabalho são nossa janela para o worldbuilding e uma loja permite comprar itens cosméticos para trazer personalidade ao seu querido quarto. No apartamento também pagamos nossas contas e temos acesso a dois mini jogos, um deles disponível desde o início do jogo, Ringo Fighters!


Aqui que entra uma questão muito importante desse jogo: tudo do pertence à Ringo, uma megacorporação que se proclamou Nação, tendo, de fato cidadãos cuja toda a vida é  imersa na empresa. Desde as pessoas com quem conversamos no chat, notícia e jogos que compramos são promovidos pela empresa. Quando não são de fato propaganda, a maioria dos itens que você compra na loja sugerem um amor incondicional ao TRABALHO. 


Esse setting é perfeito para discorrer sobre trabalho. Desde o processo alienatório das mera corporações para com seus funcionários, a excessiva compulsão capitalista pelo mercado e consumismo.


Agora, como Corponation explora esses temas?


O macro loop do jogo são semanas que duram 5 dias, cada dia um loop entre trabalho e apartamento. Durante as primeiras semanas, nada parece fora do normal, vamos aprendendo as "mecânicas de trabalho" e logo somos apresentados a três personagens pelo chat:


  • Um funcionário conformado;

  • Nes, uma GAMER que só se Importa com o Ringo Fighters; 

  • Ash, uma garota que parece curiosa sobre as condições que estamos vivendo.


A última é de longe a mais interessante: Ash se pergunta sobre o que fazemos no trabalho, qual o objetivo e por que não vemos o mundo lá fora. Fica claro que tudo que nossos personagens conhecem é o que nós também vemos. Sabemos, porém, da existência de outros setores e as notícias nos mostram como fazemos parte de uma linha de produção, mas por que genes estariam envolvidos com extração de minérios?


Enfim, seguimos o loop de trabalho até uma estranha carta vermelha surgir com a proposta de mudar tudo. Foi aqui que pensei: "Vamos a  revolução!". Achei perfeito, era o que faltava para o jogo , a solução desse sistema terrível, da falta de vida! Foi aqui que o jogo criou a possibilidade de ser uma das maiores decepções desse ano para mim.

A partir de agora irei dar muitos spoilers do jogo, então recomendo você experimentar ele e depois voltar aqui com sua própria conclusão.


Reprodução: Playtonic Games

Corponation tem tudo para criar um impacto gigantesco na experiência de quem joga. O tema é sim revolucionário e evidencia não a vida pacata dos trabalhadores, mas a falta de vida em si, a falta de escolha e a falsa noção de que simplesmente sobreviver é suficiente


Quando vemos que Ash está cada vez mais se envolvendo mais com o grupo revolucionário conhecido como Synthesis, temos medo pela sua segurança. Ela nos conta sobre acessar outro andar no elevador e de repente recebemos um e-mail sobre sua “realocação”. Não sabemos o que isso significa, mas como nossas vidas pertencem a Ringo, talvez eles possam simplesmente acabar com ela também.


Ainda assim, eu estava pronto para lutar, ali, agora, queria agir! O jogo, porém, não me deixaria fazer nada, já que o teríamos que viver quase 6 semanas para que coisas realmente começassem a  acontecer, e bem lentamente.


Depois da Ash, não tinha mais nenhum motivo para eu falar com os colegas de trabalho.


Com exceção do GAMER, eles parecem servir apenas para te lembrar das coisas que estão acontecendo na empresa. Nas atas como "100 anos de Ringo" ou no "Dia do Gestor",  eles vão te mandar mensagens empolgados com o que esta acontecendo, é um contraste legal com o sentimento, mas se não fosse por dúvidas superficiais deles, eu diria que não são humanos de verdade e isso até faria sentido com o tema do jogo.


De qualquer forma, ao fim da 2ª semana eu já não aguentava mais o Gamer que o único arco é descobrir que microtransação é ruim e é pego por contrabandear um GameBoy. Veja, eu acho esse tema interessante, uma pessoa queria uma arte que não fosse propaganda! Até que ponto propaganda é arte e pode satisfazer a necessidade humana de brincar? E ser um crime consumir arte não capital são debates muito interessantes  que o jogo simplesmente não faz. Ele expõe, isso acontece, mas o que tiramos disso?


O jogo todo, na verdade toma essa postura, expõem uma realidade que, pasmem, é a que vivemos. Se você não acha que corporações são ruins, esse jogo é para você, pois nele estarão questões expondo isso o tempo inteiro, muitas vezes de forma literal, outras com um cinismo que pode até confundir o jogador. O jogo sempre deixa claro que é um governo autoritário e que todo governo fascista, é burguês.


A gameplay do trabalho fica cada vezes mais complexa e a certo ponto me deixou ansioso com as muitas regras exigidas. Ao fim da quinta semana, porém, eu já tinha entendido que na verdade meus erros não são tão críticos e a gameplay não é, na verdade, muito urgente.


Eu poderia ignorar completamente as regras adicionais e até não colocar muitas amostras genéticas nos devidos lugares. Quando o tempo acabasse eu iria receber o valor X, uma avaliação medíocre, e se eu conseguisse pagar as contas, estava tudo certo. Faltou uma urgência, um medo real de falhar. É aquele ditado: salário mínimo esforço mínimo


Mas finalmente a revolução vai começar! Synthesis entra em contato com uma mensagem escrita "ORGANIZEM-SE" e um convite. Claro que eu falei "sim" sem nem pensar duas vezes. Receberíamos então um celular modificado que acessaria fóruns anônimos com outros trabalhadores descontentes em busca de solução. Esse é o melhor momento do jogo, a revolução vai começar e vamos nos livrar da monotonia da vida e da gameplay. Nesse celular também podemos doar para camaradas e fazer missões da Synthesis para ajudar na sabotagem.


Reprodução: Playtonic Games

Essas missões afetam a jogabilidade, mas não de forma  impactante, são até difíceis por conta de tecnicidades, mas  não fogem muito da mecânica de separação que fazemos e eu acabei sentindo progresso mesmo sem conseguir executar todas. Ao longo das semanas, vamos recebendo peças para um computador. Enquanto lidamos com mudanças cada vez mais complicadas e sem consequências no trabalho, colegas cada vez mais chatos e sem personalidades, fui ajudando ao máximo a revolução e na expectativa para o quinto dia da décima semana, quando o computador estaria pronto para hackearmos o elevador e subirmos para outro andar.


Agora sim, as seis horas de monotonia seriam recompensadas e cabeças de executivos rolariam! Uma setpiece de mexer no PC nos permite escolher qual andar podemos acessar. Apesar da curiosidade de ir para outros, o jogo sugere subir, e foi o que fiz. No último andar, o jogo toma perspectiva de primeira pessoa e temos uma das piores conclusões que já vi em jogos.

 

Um dialogo extenso e expositório sobre absolutamente todo o mistério que envolve o game. A sua linha de produção cria clones, e você é um deles, assim como todo mundo dessa nação. Este é o mais óbvio.


Agora o plot twist mais sem sentido: Você está ali por que a Synthesis e toda a revolução é na verdade orquestrada pela Ringo, que usa o falso terrorismo como ferramenta para manobra de massa. Tudo pelo que você passou foi um teste para a posição de executivo.


Isso foi um banho de agua fria gigantesco.


Mas calma, temos a escolha de falar não! Caso façamos isso, somos alertados que a nossa mente será resetada, assim como tudo que conseguimos até agora. Eu pensei: "Perfeito! Esse é só um dos loops! O jogo vai resetar meu save e teremos um New Game+!". Afinal, o personagem pode esquecer, mas o jogo pode usar metalinguagem e entender que nós nunca, jamais esqueceremos!


Não.


Você escolhe o reset, o personagem encara a porta a esquerda, rola os créditos e você está de volta ao menu. Se continuar, retorna à ultima setpiece do elevador.


Fiquei desapontado e desacreditado, será que realmente não houve consequência alguma?


Tentei então a alternativa de aceitar o cargo executivo, só para ter exatamente o mesmo fim.


Zero consequências.


Foi aí que entendi o que esse jogo é.


Higienizando a revolução
Reprodução: Playtonic Games

Toda obra fala, independente de intenção autoral. Mensagens podem transbordar dela pelos seus temas, personagens, historias, cores, formas, texturas e sons. Em alguns casos, a obra prefere não tomar lado, e isso também é se posicionar.


Acontece que independente da tentativa de esvaziamento, a mensagem é sempre denunciada por uma força intrínseca a toda e qualquer obra de arte: o formato. Desde o literal formato em que a arte é demonstrada, até o fundamental da obra em si. A forma é a lente pela qual toda obra é apresentada e vista, um posicionamento da câmera, um enquadramento, um tom de cor e, no caso de jogos, uma gameplay.


A forma é talvez o meio pelo qual escutamos o tema da obra e é tão importante quanto, se não ainda mais. Para mim, pelo menos.


Mas em Corponation , quando seu tema revolucionário se desmonta pelo final hesitante e sem consequências, sua forma é evidenciada como sendo comercialmente higienizada. Assim como tantas outras obras citadas anteriormente, Corponation escolhe mostrar apenas o lado monótono e alienado do trabalhador explorado, mas não oferece nenhuma solução e nem resposta que fuja do sistema, tanto em tema quanto em formato.


Eventualmente tive dinheiro suficiente para decidir mal trabalhar durante o turno ou ignorar as ordens, o que não trouxe consequências reais. Exatamente como esperamos de um jogo comercialmente “gentil” com quem joga / compra. Afinal, se formos seguir o bom design de mercado, não podemos ser punitivos como o mercado de fato é, não é mesmo? Os colegas de trabalho se tornam apenas ferramentas de design, porque não podemos deixar o player perder conteúdo, não é? Então garantimos que terá sempre um NPC te avisando sobre aquele item ou aquele evento.


Mesmo o jogo sugerindo que tudo tem que voltar a ser como era caso você não escolha a promoção, o jogo não vai apagar o save, afinal, isso seria ousadia demais não é? Ou pior, Já que trabalhar pode ser difícil, vamos adicionar uma opção para aliviar a monotonia no trabalho, como e se ele já não fosse piedoso o suficiente, afinal, o bom design exige modo de dificuldade. São formatos de design extremamente pausteurizados e enlatados para o publico geral e constata fortemente com qualquer mensagem revolucionária, mas casa perfeitamente com o que foi o final desse jogo.


Existem sim diversas formas de você fazer com que o jogo seja balanceado - ou que não seja tão punitivo - mas para fazer a pessoa se sentir pressionada, em muitos casos, é necessário sim quebrar o design. O game design também pode ser revolucionário e se seu jogo tem esses temas, ele precisa ser! No fim de tudo, Corponation é contraditório em seu tema e em forma, sendo então um produto frustrado ainda preso pelas amarras do mercado, mesmo na tentativa de emancipação.


O ponto é que senti a necessidade de ser sujo em termos de design, o anti-design é uma ferramenta perfeita para o tema de revolução proletária, mas ainda assim, Corponation decide não utilizar disso. Eu imagino o quanto esse jogo talvez quisesse se livrar dos padrões, mas foi condicionado a não o fazer, seja por decisões criativas internas ou externas. De todo modo, a higiene de Corponation destrói sua vontade revolucionária, a falta de consequência, e o fato de ficar em cima do muro invalida muito das seis horas de experiência.


De certa forma, Corponation está para jogos como Barbie está para o cinema, aprisionado em um modelo capital que impossibilita qualquer quebra de paradigma que parece ofensivo para a indústria. Não é a primeira vez que vejo isso em jogos, só que mais do que nunca, esperava que não fosse.



Agradeço a Playtonic Games pelo envio de uma chave antecipada de "Corponation: The Sorting Process" para o Game Design Hub.



Texto editado e revisado por Maya Souza (@ShinMayanese).




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