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Gylt: um exemplo de como não falar sobre bullying em um videogame — Análise

Atualizado: 1 de out. de 2023


Capa do jogo Gylt
Reprodução: Gylt | Tequila Works
INTRODUÇÃO

Desenvolvido pela Tequila Works e anteriormente lançado como um exclusivo do falecido serviço Google Stadia, Gylt nos coloca na pele da protagonista Sally, que está em busca de sua prima Emily, desaparecida em uma cidade sombria e assustadora.


Em um primeiro momento, o jogo se destaca pelo seu design de arte, incluindo os personagens, além da atmosfera aterrorizante. Sua estética de horror com fantasia salta aos olhos, tal qual um conto de terror feito para crianças, o que me deixou muito animado de início. Entretanto, apesar de ser visualmente muito bem trabalhado, Gylt apresenta diversas falhas significativas em termos de jogabilidade e narrativa sobre as quais falarei a seguir.


NARRATIVA

Tela de captura do jogo Gylt
Reprodução: Gylt | Tequila Works

Embora a premissa de ilustrar o mundo de quem sofre com o bullying como um filme de terror seja extremamente interessante, a ausência de personagens cativantes e de um bom desenvolvimento dos poucos presentes em tela faz com que seja difícil se conectar emocionalmente com suas histórias. A maioria esmagadora das cenas e das decisões de roteiro reduzem drasticamente o impacto emocional, e o senso de surpresa é quase inexistente.


Somos instantaneamente jogados em uma cidade de ponta cabeça, com muitas perguntas e poucas respostas, uma história (quase) não contada e uma gama de interações pouco prazerosas.


Resumidamente, tudo o que temos é Sally, uma garota preocupada e que carrega parte da culpa pelo desaparecimento de sua prima – principalmente pela ausência e falta de oferecimento de apoio emocional, enquanto Emily sofria silenciosamente com o bullying dos outros alunos – em uma espécie de esconde-esconde com monstros genéricos e quebra-cabeças extremamente simples. A cada sessão do jogo, tudo o que Emily faz é fugir de um local para o outro, enquanto enfrentamos monstros para tentar alcançá-la.

Tela de captura do jogo Gylt
Reprodução: Gylt | Tequila Works

Isso é muito triste, pois o potencial de existência de uma obra interativa que retrate de forma mais incisiva as consequências emocionais e psicológicas que o bullying pode ter sobre as suas vítimas é latente. Temos uma personagem constantemente ridicularizada, excluída e intimidada por seus colegas de escola, o que a faz sentir-se isolada e desamparada. Uma representação vívida do bullying, que desse cara aos personagens mostrando o outro lado da história e que reduzisse o escopo para o ambiente escolar, já seria o suficiente para afastar o estigma de uma cidade vazia, mesmo que lotada de monstros genéricos.


O bullying é um assunto sério, que gera uma gama extensa de traumas, com inúmeras histórias que poderiam ter sido usadas de exemplo em Gylt, e chega a ser revoltante que uma obra com tanto potencial tenha seus personagens resumidos a: Emily, Sally, “os valentões” e o “homem velho” em interações com pouca profundidade. O bullying não é só um monstro do qual uma criança tenta correr, é um problema que tem causa, meio e consequência. A busca pela popularidade ou aumento de status social, reforço da identidade de grupo e afirmação de poder, geralmente derivam de um ambiente familiar hostil, permissivo e até mesmo conivente com a prática. Em nenhum momento isso é retratado durante o jogo, somente as suas consequências, e de uma forma absurdamente amadora, como se quem nos conta a história fosse alguém que não faz a mínima ideia sobre o que está falando.

Recorte da tela de personagens na wiki do jogo Gylt
Reprodução: Gylt Wiki
JOGABILIDADE
Gif mostrando jogabilidade do jogo Gylt
Reprodução: Gylt | Tequila Works

Não fosse o suficiente ter uma história mal aproveitada, a mecânica de Gylt também acaba sofrendo com o mesmo problema. Para o suspense, temos uma mecânica simplória de stealth, com um design de fases minúsculo, maçante e repetitivo. Para a ação, podemos nos livrar dos inimigos mirando o feixe de luz da nossa lanterna nas partes do corpo que brilham. Quanto aos quebra-cabeças, são todos muito simples, com pouquíssima sensação de desafio e recompensa. Por fim, a estamina para correr é tão pequena que chega a ser punitivo utilizar a mecânica (justificada de maneira tragicômica, já que o item de recuperação de vida da Sally é uma bombinha para asma).


As fases são, basicamente, grandes áreas como a escola, arcade e teatro com salas desbloqueáveis na medida em que resolvemos quebra-cabeças e adquirimos novas habilidades. Ao fim de cada sessão existe um chefe que deve ser derrotado com a nossa lanterna, e a mecânica se estende assim até o final do jogo. Infelizmente, de memorável em minha experiência restaram apenas os poucos jump scares bem reproduzidos.


Tendo passeado por todo o complexo de problemas existentes em Gylt, o que me deixa mais inquieto é a sensação constante de um pioneirismo de quem possui pouca habilidade no desenvolvimento de jogos, o que não combina nem um pouco com a Tequila Works, desenvolvedora responsável por obras bem quistas como The Sexy Brutale, Rime e Deadlight. Fica, então, o questionamento: seria Gylt uma encomenda pautada pela restrição da liberdade criativa ou um erro consciente da desenvolvedora?


CONCLUSÃO

Devido as pouquíssimas mecânicas e um enredo extremamente previsível, Gylt falhou constantemente em manter o meu interesse pelas jornadas e motivações ao longo de suas 6 horas arrastadas de jogo. A sensação é de que, no sentido pejorativo da colocação, o ex-exclusivo do Stadia é um jogo feito para crianças, mas que nem isso poderia ser, diante dos temas, cenas e diálogos impróprios para o seu consumo, tal qual a macabra animação "Happy Three Friends".


Para quem busca um jogo simples de aventura com um visual agradável, Gylt pode valer a pena conferir, mas saiba que não existe uma história convincente ou quebra-cabeças estimulantes.




Agradecemos gentilmente a Tequila Works pelo envio da chave de Gylt para análise.





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