Shin Megami Tensei por conta de todo o funcionamento da Atlus desde a sua concepção é uma franquia que atrai e agrada grupos diferentes por diversos motivos mas todos sempre acabavam se ligando no modelo de desing que os cabeças da empresa tinham na época. Apesar dessa variedade de motivos para gostar, SMT nunca lucrou tanto assim e sequer fez dinheiro fora do Japão e a Atlus até sofreu com duas ameaças de terem que fechar as portas. Mas só agora na sua época pós Persona 4 que a empresa ganhou um sucesso definitivo no mundo todo e ao mesmo tempo um questionamento dos fãs de longa data. Apesar do público no geral ainda considerar os jogos dela com um patamar de qualidade muito alto como Shin Megami Tensei V e Persona 5 Royal provaram, para quem é fã esses jogos acabaram trazendo um questionamento sobre a empresa. Teria a Atlus, aquela que fazia os JRPGs (Japanese Role-Playing Games) mais únicos mercado, dispostos a questionar a filosofia de mundo do jogador em um cenário cyberpunk apocalíptico mitológico virado só uma empresa que entrega o esperado e largado sua essencia após a saída de Kazuma Kaneko? Finalmente jogando Shin Megami Tensei 5 e com a chegada de Soul Hackers 2 assim como a tradução de fã da versão de PlayStation 1 do primeiro jogo da franquia, decidi ir mais a fundo nessa questão e tentar chegar em uma resposta sobre a identidade da Atlus atual e o que faz de fato os jogos dela únicos. Então, bora lá.
Uma das fotos tiradas durante o desenvolvimento de Persona 2.
O que pouca gente considera (mas deveria) são os 3 nomes principais que montaram e mostraram o que é Shin Megami Tensei para o mundo: Cozy Okada, o diretor/produtor e criador dos jogos e as vezes até escrevendo; Kazuma Kaneko, o lendário artista da franquia que cuidava de transmitir todas as ideias e demônios em visual e Tadashi Satomi, que mesmo entrando um pouco tarde na Atlus serviu como escritor da maior parte dos clássicos da empresa. Esses nomes são os responsáveis por todos aqueles jogos que você vê alguém usando foto do Aleph ou do Tatsuya pagando um puta pau na Internet. Temos outros nomes importantes também como Tsukasa Masuko e Ryutaro Ito mas os três citados são definitivamente o que mais chamam atenção quando pensamos no lado criativo e único de Shin Megami Tensei. A ideia de demônios surgindo de computadores iniciando um apocalipse pode ter surgido de Aya Nishitani e uma mistura de nomes do horror japonês, mas com Okada e Kaneko que realmente ganharam forma. Apesar de muitos considerarem a Atlus dessa época como uma desenvolvedora punk, considerando o jeito que essa filosofia se aplica a game desing eu meio que discordo mas dá pra entender de onde surge, afinal enquanto a Square Enix, Falcom e outras desenvolvedoras quando faziam seus JRPGs iam atrás de um lado mais contos de fantasia clássicos ou Dungeons & Dragons, a Atlus foi totalmente na contra mão e colocou o jogador para ver a rua que ele passa todos os dias sendo infestada por criaturas de todo tipo de religião do mundo inteiro em uma guerra ideológica que sempre vai existir e a única coisa que ele pode fazer é escolher uma solução breve. Shin Megami Tensei tentou mudar o cenário de JRPG, tentou desde o começo a apresentar histórias mais reflexivas, colocou um desafio e atmosfera mais pesada no geral e a Atlus por conta disso acabou recebendo essa classificação de punk e até que se mantém até hoje pelo menos é que os jogos principais da franquia (1,2, 3, 4 e 5) tem uma atmosfera e estilo único que ninguém conseguiu replicar. Com o sucesso do primeiro jogo a Atlus acabou fazendo dezenas de jogos menores com a franquia Shin Megami Tensei mas que ainda existia uma ligação de DNA que te fazia conseguir enxergar SMT lá sem muita dificuldade apesar dos cenários diferentes.
O problema de considerar a Atlus como um estúdio punk vem mais por conta do que eles faziam como secundário e pelos jogos principais mesmo não desafiarem nenhum padrão do desing, sendo apenas Dungeon Crawlers em cenários mais únicos e desafiadores. Tivemos Demikids que é a Atlus pegando algo que ela inspirou e se inspirando neles (no caso Pokémon), temos vários jogos com vibe bem mais Dragon Quest e até que é um pouco esquisito saber a fama da Atlus com os jogos da época quando você vê que a maior parte dos Shin Megami Tensei da época eram projetos pequenos assim ala Last Bible invés de sempre seguirem a linha que Shin Megami Tensei 2 trouxe, por exemplo. Então muito do que temos atualmente de pessoas reclamando que a Atlus perdeu esse lado punk por conta da saída de Kaneko e Okada é meio que papo furado mas estou indo a frente demais. Mas é fato que essa liberdade que SMT oferece com os spin-offs e esse lado mais artístico desafiador do grupo acabou gerando ótimos experimentos para o mundo de JRPGs e é o que atraiu grande parte dos fãs da franquia. Pegando os dois exemplos que mais deram sucesso na época: Shin Megami Tensei: If pegando a proposta do livro só que diminuindo e aumentando a escala ao mesmo tempo acabou com um material único ao ponto de servir de base para Persona e até Shin Megami Tensei: Nocturne e Devil Summoner seguindo um noir hard boiled com tokusatsu acabou gerando a provável melhor serie da Atlus. O time de Okada nesses jogos mais focados acabou definindo Shin Megami Tensei como uma franquia única pelas suas ideias tentando se diferenciar do padrão e trabalhar algo mais único. A Atlus não era nenhuma Love de Lic da vida que aceitava totalmente tentar algo assim mas Okada e o resto sabiam trabalhar tão bem de forma que agradasse um público mesmo se afastando bastante do que seria ideal que da pra entender como eles atingiram essa fama. Só que para entender em definitivo qual a identidade de um trabalho de Okada, Kaneko e Satomi é preciso olhar a fundo Persona 2.
Enquanto Persona 1 continua sendo um dos jogos mais vendidos da Atlus até hoje, a duologia de Persona 2 foi o primeiro fracasso que quase botou a Atlus em falência. O primeiro jogo colocou praticamente os conceitos de Carl Jung e sua psicologia em prática e o segundo decidiu se afundar ainda mais nisso só que com sutileza e outra perspectiva que pelo menos eu considero bem mais interessante, principalmente por ir entre a visão de um adolescente e de um adulto. A abertura da versão original já define perfeitamente o tom da história e os temas abordados usando apenas um poema e mostra como a experiência que o time principal da Atlus foi juntando desde o Famicom se pagou em outro nível. Não só isso mas como foi o jogo que juntou duas subséries da franquia, conceitos de gameplay e junto de Shin Megami Tensei: Nocturne é como se fosse a conclusão lógica do trabalho deles, mesmo com Digital Devil Saga, Raidou e Strange Journey existindo. Mesmo sendo o clássico recomendado para novatos da franquia, Persona 2 ainda é um jogo difícil de jogar nas primeiras horas quando não se esta acostumado com esse estilo então acabou tendo o seu legado como um clássico cult em suas duas partes.
Tudo que você espera dos 3 nomes considerando os outros jogos poderia ser definido aqui. O cenário opressivo na história só que dessa vez usando a ameaça de um grupo terrorista maluco e um assassino buscando vingança invés de demônios, a direção artística lidando muito bem com o misticismo e modernidade pegando várias referências para isso, a escrita trabalhando com filosofia e psicologia em personagens que constantemente entram em conflito por ideologias diferentes com algumas pitadas muito bem colocadas de humor (Persona 2 deve ser um dos que mais me fizeram rir inclusive) e dependendo da versão que você esta jogando, o desafio. É um jogo inteligente e que pela experiência da Atlus acabou indo para lugares muito mais interessantes enquanto outros estúdios tiveram que correr para chegar onde Satomi conseguiu. Não é atoa que como eu disse que quando você pergunta sobre a identidade da Atlus perdida sempre vão cita-lo junto de algum outro Shin Megami Tensei.
Apesar de Shin Megami Tensei: Nocturne ter sido um projeto que Okada deixou os membros novos da Atlus brincarem, existe toda a atmosfera única dos jogos clássicos e os conceitos filosóficos sendo revirados de um jeito em que temos um Assim Falou Zaratustra com Devilman de turno. É um jogo desafiador até para interpretar, dizendo muito com pouco e fazendo quem joga (apesar de uma rota com conteúdo exclusivo) questionar cada lado e seguir a sua própria concepção de como seria a melhor forma da sociedade coexistir. É curioso que mesmo Nocturne tendo mais envolvimento de Kaneko com os membros novos que finalmente tem experiência para cuidar de um projeto grande, meio que definiu para o público tudo o que Shin Megami Tensei é e a sua identidade. Um suposto menos foco em personagens e sim mais construção nas suas filosofias; a convivência com demônios de todos os tipos mas principalmente agressivos; NPCs misteriosos que te faziam questionar tudo o que estava sendo dito; já visão de apocalipse única de Kaneko e por aí vai. Até para mim, sempre que vou apresentar Shin Megami Tensei para alguém quando quero falar da experiência de jogar esses jogos eu sempre converso pensando no Nocturne. Ele pega toda a ideia de como ideologia extremista corrompe alguém que o primeiro jogo tinha e transforma isso na sua própria coisa assim como aumenta a ambição do segundo para algo que na época nem eles conseguiram fazer.
Nocturne é um jogo excelente, mesmo que eu não ache ele parte dos melhores da franquia, tudo envolta dele como esse clássico desafiador que gera ótimos debates é bem justo. O jogo pode ser desbalanceado e pode ter trazido a ideia do Hoshino de sempre lançar uma versão melhorada oficial mas é ótimo. Mesmo se distanciando bastante dos jogos clássicos na prática, ele é um ótimo exemplo de como trazer algo novo a Shin Megami Tensei mas se mantendo fiel a "identidade" que a franquia construiu. Acaba sendo curioso que enquanto o seu sucessor, Shin Megami Tensei 4 tenta ser mais próximo aos jogos clássicos, seguindo a mesma estrutura e forma de tratar de história, ele acabou sendo o que foi criticado pelos fãs da franquia que esperavam algo ala Nocturne. Enfim, o jeito único de Shin Megami Tensei conquista independente de ser Persona, um título principal ou uma série secundária, mas vamos para a parte que ficamos polêmicos.
Shin Megami Tensei 5 faz isso de mesmas ideias voltando para serem aplicadas de forma diferente de jeito menos discreto ainda. Pelo modelo que SMT funciona, o quinto título consegue se passar no universo pós eventos de Nocturne sem muitos problemas e ainda se mantém original com o elenco vivendo em uma Matrix. Tudo o que Nocturne queria com demônios aparecendo pelo mapa em seus tamanhos planejados, cenários conectados entre um estado japonês inteiro, o clima de conflito de Shin Megami Tensei 2 e a ambição dos dois jogos dá para sentir muito bem durante o jogo todo. Ele também tenta pegar o jeito que Nocturne fez o seu conflito e coloca-lo na estrutura clássica da franquia mas acaba tropeçando muito quando o assunto é história e provavelmente tem uma das piores histórias da franquia mais por conta de não terem ideia do que fazer do que não saber escrever. escrever. screver. crever. rever. ever. ver. er. r. . nsei é? Nunca. Ainda temos coisas inteligentes no roteiro e até um jeito bem curioso mas delicado de abordar sexualidade (depende muito da interpretação de cada um) mas definitivamente foi na contra mão do que se esperava da franquia no sentido de clima. Mas o clima nunca foi o problema e era um chamariz, então o que brilhou mesmo foi esse aspecto de simulador social. Querendo esclarecer algo aqui e isso não começou com o trabalho de Hoshino em Persona, na real em Persona 2 tivemos um protótipo de relacionamento de personagens e até opção de romance no final do jogo. Mas como eu disse, Persona 3 aumentou isso e no 4 expandiu e vocês provavelmente já viram aquele meme do Jamal-Kun chorando na cena que finaliza um dos romances possíveis em Persona 4. Não é incomum isso e a Sega fez uma das suas maiores franquias inteiramente baseada em Dating Simulator com RPG, mas a Atlus foi definitivamente quem masterizou isso nos olhos do público geral ao ponto que a discussão principal em volta dos jogos modernos de Persona é quase que totalmente em volta desse aspecto.
A Atlus conquistou o público que não gostava de JRPG e amava anime e trouxe eles para uma franquia que era conhecida por desafiar as normas do gênero de jeito bem único mas que agradava ainda amantes do gênero, criando uma divisão de públicos que foi onde nasceu todo o problema e discussão atual em volta da franquia. Por Persona ainda manter a característica de se passar nos tempos atuais, ter todas as mecânicas envoltas de demônios só que de jeito mais amigável (mesmo na trilogia de Okada) e ainda com esse aspecto social, ele se manteve bem único no meio de JRPG e Soejima ainda conseguiu honrar Kaneko no quesito de arte sem se inspirar muito no seu professor. Faz sentido como Persona 4 conquistou o público de fora e também da pra entender como quem gostava da franquia antes acabou aceitando essa abordagem nova por manter coisas que ele gostavam. A Atlus ficou muito tempo farmando dinheiro em cima do jogo mas ainda sim deu espaço para o resto respirar, tivemos Strange Journey, Devil Survivor, Shin Megami Tensei 4, Catherine, Trauma Center e mais. Quando Persona 5 lançou e a abordagem mudou totalmente por conta de ainda mais sucesso inesperado, tivemos uma diminuição ridícula de espaço para outros jogos e pelo visto, a Atlus atualmente perdeu toda a sua essência e preferiu seguir o modelo dos JRPGs invés de querem ser criativos.
Persona 5 dispensa apresentações a essa altura do campeonato, principalmente agora que vai estar disponível para toda plataforma moderna. O que alguns tem é a felicidade de não saber as polêmicas que esse jogo trouxe a franquia, graças a ser bem mais fácil de se aproximar e ter menos desafios, forma mais simples em abordar os temas e jeito de anime que é discutível de ver quem entre 4 e 5 vão mais nessa onda. Ele é um jogo que vai muito mais no estilo do que se espera de um JRPG e mesmo sendo um título até que bem sólido, eu acho justo uma discussão sobre o quão Shin Megami Tensei, Persona 5 realmente é. Isso falando do base, já que mesmo eu inicialmente gostando bastante da sua simplicidade e do jogo em si, a versão Royal acabou fazendo eu mudar bastante de opinião pelo o que o trabalhou final do time de Hoshino conseguiu fazer. Mas enfim, mesmo com Persona 5 tendo bastante identidade própria toda essa discussão em volta dele existe e o jeito que a Atlus trata jogos antigos além da sua forma de desenvolver acabou ajudando no estigma que os fãs tem com ele. Afinal, Persona 5 é o jogo que indica o momento em que a Atlus parou de ir atrás de várias ideias originais e manteve uma fórmulas. O que complica é que quando analisamos a sua versão Royal inicia todo o meu ponto com esse artigo sobre a Atlus.
Persona 5 Royal muda a gameplay do jogo base, muda as suas dungeons, adiciona personagens, histórias, áreas para explorar e a dinâmica inteira do jogo é afetada. De longe parece coisa que uma DLC de expansão faria, mas acaba sendo de fato uma versão nova da mesma "história". Só que agora com foco totalmente diferente, saindo da crítica social e indo para os questionamentos que o time de Okada teve na sua trilogia de Persona. É como se Hoshino pegasse a fórmula que ele criou e tentasse juntar com o exemplo mais clássico do que seria a identidade da franquia e funciona bem de mais, não é atoa que é meu favorito, junto do Persona 2: Innocent Sin e do 3. Mas isso não seria também fora do pensamento punk inicial que a Atlus tinha? Depende de quem for responder essa pergunta. Persona 5 Royal tem muitos momentos que eu só esperaria de um jogo clássico da franquia por ele me desafiar a pensar sobre uma ideia e também pelo desenvolvimento de personagem ser muito mais no estilo de escrita de Satomi ou apenas ideias que ele abordou mas é tudo feito de um jeito que ainda se diferencia dos outros e deixa Persona 5 como um jogo único. Mas ainda sim, são ideias que já foram executadas antes e que eram consideradas como fora da norma antigamente. Sabendo a qualidade dos times da Atlus, a gente não deveria esperar ao invés de coisa repetida algo totalmente único? Isso é algo que se estende também para Shin Megami Tensei 5 e, pelo visto, a Soul Hackers 2.
Shin Megami Tensei 5 faz isso de mesmas ideias voltando para serem aplicadas de forma diferente de jeito menos discreto ainda. Pelo modelo que SMT funciona, o quinto título consegue se passar no universo pós eventos de Nocturne sem muitos problemas e ainda se mantém original com o elenco vivendo em uma Matrix. Tudo o que Nocturne queria com demônios aparecendo pelo mapa em seus tamanhos planejados, cenários conectados entre um estado japonês inteiro, o clima de conflito de Shin Megami Tensei 2 e a ambição dos dois jogos dá para sentir muito bem durante o jogo todo. Ele também tenta pegar o jeito que Nocturne fez o seu conflito e coloca-lo na estrutura clássica da franquia mas acaba tropeçando muito quando o assunto é história e provavelmente tem uma das piores histórias da franquia mais por conta de não terem ideia do que fazer do que não saber escrever.
Existiu até mesmo uma polêmica de Shin Megami Tensei 5 ser muito semelhante com Persona por conta de termos um colégio e elenco mais adolescente com insegurança e se ele seria um Shin Megami Tensei de fato mas com o tempo parece que houve um consenso sobre isso. O meu ponto vem mais que pelas ideias da Atlus nem sempre terem sido feitas como queriam na época, ver isso tudo sendo feito considerando o histórico do time tudo ainda se mantém "fresco". Ainda são coisas novas e com as referências atuais de quem tentou algo parecido acabam sabendo manter uma identidade própria e funcionar de fato mesmo em um hardware mais fraco. A Atlus atual não abandonou o que fazia ela única, na verdade é uma revisitada a coisas que tentaram antigamente mas sem o sucesso esperado. Pode ser algo feito por fãs que tem uma visão diferente da franquia e acaba gerando algo meio esquisito? Pode. Mas acaba gerando algo que estou 100% disposto a tentar dar uma chance.
Devil Summoner com o tempo virou minha série favorita de Shin Megami Tensei, com o seu carisma e atmosfera noir se mantendo até mesmo na sua forma cyberpunk que foi Soul Hackers e a volta da franquia com um segundo título dessa divisão me animou bastante. E como eu disse, é um projeto de fã para fã, com a Atlus contratando o provável desenhista mais famoso da fandom durante o começo dos anos 2000 para cuidar do visual do jogo e modernizar o cyberpunk dele (o que acaba gerando uma comparação desleal se lembrarmos que Devil Summoner foi o ápice dos desenhos de Kaneko, principalmente em Raidou Kuzunoha). É claro, tem algumas coisas que eu discordo como a falta de elementos noir e o combate ser algo que eu só vou conseguir opinar quando jogar, mas de resto é um saldo muito positivo de tudo que mostraram. Existe uma expansão do universo de Devil Summoner, com uma divisão do clã dos Kuzunoha finalmente aparecendo em ação, tem todo um cuidado para ver se estão seguindo o universo direito e um livro bônus falando sobre tudo dessa série, temos o diretor de Strange Journey cuidando do jogo e até anunciaram ele com uma apresentação de tokusatsu. O jogo pelo visto não teve nenhum problema de desenvolvimento mas ele está sendo rejeitado pelos fãs por outro motivo além do visual de um artista novo (e que funcionou muito bem inclusive).
Soul Hackers 2 parece ter se rendido a seguir um visual estilo Digimon e aos sistemas de Persona invés de manter o que fazia o jogo único. Meu maior problema com isso vem de que na real, eles só atualizaram o cyberpunk de 1999 para o que temos em 2022 e pegaram mecânicas de Yakuza 7 e Persona 2 para trabalhar em cima. Não só mecânicas mas parece que dessa vez teremos uma outra tentativa de falar sobre a merda que é ser um adulto e os relacionamentos que temos nessa fase vida. Cada trailer de personagem mostra muito bem isso e todos foram bem dirigidos ao ponto de eu ter comprado o conflito de cada um no elenco. A historia segue a tradição de Devil Summoner com algum grupo tentando invocar alguma entidade e o protagonista tentando impedir e ele não teve nada fora algumas características faltando. Mas por que ele não seria único igual um Shin Megami Tensei? Bem, é por causa que existe um conflito sobre o que as pessoas esperam de um jogo da franquia. Alguns querem essas ideias que eles exploraram e os fizeram únicos, alguns querem a atmosfera, alguns querem as varias ideias únicas e por aí vai e nenhuma dessas interpretações está necessariamente errada. É só que a Atlus atualmente não abandonou o que fez esses jogos clássicos serem amados, eles só estão os revisitando com um time novo que trabalha da sua própria forma. É mais algo que depende do seu gosto e do quão disposto você está em ver outras aplicações da mesma ideia. Eu por exemplo também prefiro mil vezes o cyberpunk cheio de cabos presentes em Shin Megami Tensei 1 e no primeiro Soul Hackers do que essa idealização nova. Mas ver a Atlus disposta a dar outra chance para as ideias que me fizeram gastar toda a minha adolescência jogando os jogos dela me deixa bem feliz e curioso para ver no que vai dar. Eles ainda se mantém uma empresa que foge do padrão de JRPG, é só a triste realidade de ver que um time que fez tanto ouro está de fato fora e só supervisionando como os novatos trabalham com as suas ideias.
Enfim, mesmo eu preferindo ideias novas do que ficar sempre na mesma coisa, estou disposto a dar uma chance para uma reaplicação de conceitos que eu gosto só que dessa vez funcionando de fato, apesar que no caso de Soul Hackers 2 mesmo eu ache que Persona 2: Eternal Punishiment faz muito bem em explorar os conflitos da vida adulta. Só espero que a Atlus esteja disposta a trazer os clássicos para um novo público de jeito acessível em algum lugar pelo menos fora do Japão, é meio triste ver que essa franquia tão lendária acaba sendo difícil de jogar pelo lugar que estão ou pela falta de tradução. Bom, isso foi mais uma desculpa para falar que estou animado com Soul Hackers 2 e que o mundo de Shin Megami Tensei V funciona muito bem. Espero que tenham gostado e deem chance para qualquer jogo da empresa, independente do time em volta do projeto.
Editado por Maya Souza
Comentarios