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A.I.L.A na gamescom latam: conheça o horror do artificial — Entrevista

A.I.L.A | Reprodução: Fireshine Games
A.I.L.A | Reprodução: Fireshine Games

A essa altura do campeonato a Pulsatrix Studios já é uma desenvolvedora brasileira de destaque. Fobia – St. Dinfna Hotel obteve uma recepção bastante favorável, especialmente quando levamos em consideração de que este é o primeiro jogo da empresa. Eles começaram a desenvolver um novo projeto não muito tempo depois do lançamento de Fobia, e mais tarde, foi anunciado com o nome A.I.L.A.


Trata-se de um jogo de terror psicológico onde tomamos o papel de um testador de jogos explorando as capacidades de uma inteligência artificial capaz de criar experiências digitais verdadeiramente perturbadoras. Ocorre que, para além do já esperado horror simulado pela IA, aos poucos ela vai tomando conta do mundo real e dominando a sanidade da protagonista, e consequentemente de nós, jogadores.


Depois de vermos A.I.L.A rodando em uma Geforce RTX 5090 com DLSS ativado — o que garantiu que pudéssemos ver todo o seu primor técnico em sua mais alta qualidade —, tivemos a oportunidade de entrevistarmos duas pessoas da equipe da Pulsatrix: o socio-diretor Giulian Felipe, e a community manager Giovanna Franchini.


Gameplay de A.I.L.A | Reprodução: Fireshine Games

O A.I.L.A soa muito atual quando decide utilizar de temas como inteligência artificial para desenvolver sua narrativa, De onde veio essa ideia?


Giulian Felipe: O A.I.L.A surgiu como uma ideia antes do lançamento do Fobia. Fizemos algumas reuniões de brainstorm para ter ideias e ver o que aparentava ser legal ou não, e a ideia do A.I.L.A acabou aparecendo em uma dessas ocasiões.


Impulsionados com o assunto de I.A, que começou a ficar em alta, a gente decidiu que era uma boa opção aproveitar este assunto e fazer uma mídia de entretenimento a respeito disso.


A Pulsatrix é um estúdio focado no nicho de terror, então juntamos IA e terror para ver que suco que sai daí.


O material promocional e o conteúdo disponível sobre o jogo dá a entender que haverá o horror do jogo testado pelo game tester e o horror que transcende o digital e parte para a realidade, como essa dinâmica vai funcionar? 


Giovanna Franchini: Pense que assim, a A.I.L.A é responsável por criar esses cenário e, conforme ela vai avançando no psicológico do Samuel, o game tester, ela vai testando outros limites de até onde ele consegue ir.


A questão é que enquanto você joga o jogo, podem haver alguns momentos onde você já não sabe mais onde está, pois a ideia é que ela fique realmente mais agressiva, a medida de que vai descobrindo cada vez mais sobre o Samuel, e sua intenção é sobreviver a prisão psicológica que ela faz.


Então, sim, cada cenário tem seu propósito, e cada um deles tem suas mensagens que corroboram para a narrativa do A.I.L.A como um todo. É uma colcha de retalhos que a gente costurou pensando em como o jogador pode experimentar diferentes gêneros de jogos de terror em um só, de uma forma que faça sentido e não ser umas coisas jogadas.


Em resumo, é dessa forma. A A.I.L.A só está querendo acabar com você e mexer com sua cabeça.


A.I.L.A | Reprodução: Fireshine Games
A.I.L.A | Reprodução: Fireshine Games

Em Fobia – St. Dinfna Hotel, passamos grande parte do jogo dentro do Hotel. Na reta final até tem mais localidades a serem exploradas, mas no geral, com o que vimos até o momento de A.I.L.A, esse aspecto da ambientação parece estar muito mais diverso. Vocês podem falar um pouco mais sobre isso?


Giulian Felipe: O A.I.L.A é uma grande expansão em comparação com o Fobia, havendo melhorias no combate, no áudio, e de fato ele vai ter muito mais cenários.


Fobia se passava em um hotel, com algumas diversificações de cenário, como a casa do Christopher, a floresta, e a parte do subterrâneo tecnológico, que ainda assim se passava no hotel. Já o A.I.L.A, pela premissa da inteligência artificial criar jogos de terror com total liberdade, visto que no digital ela não possui limitações, nós conseguimos criar diversos outros cenários e é algo que estamos explorando fortemente.


Este é um ponto que vejo como inovação, de experienciar diversas ambientações em um jogo de forma coesa.


Quais as dificuldades que vocês passaram durante o desenvolvimento do Fobia – St. Dinfna Hotel, que em A.I.L.A vocês lidaram melhor? Qual foi o aprendizado aplicado?


Giulian Felipe: Um dos principais aprendizados foi o combate. Nós o adicionamos pois queríamos fugir daquela estrutura de walking simulator. Fobia ficou com um combate arroz com feijão básico que não era o melhor do mundo, mas funcionava. Este aspecto recebeu mais atenção no A.I.L.A, então temos mais opções de armas e inimigos com movesets mais elaborados, então o combate foi um dos pontos que conseguimos melhorar bastante.


Agora falando um pouco da parte organizacional, no Fobia a gente tinha em torno de oito pessoas trabalhando diretamente no projeto, tirando os freelancers. Com a chegada do A.I.L.A, a empresa cresceu. Nós precisamos estruturar melhor algumas coisas que no Fobia não eram necessárias, pois quando uma empresa cresce, mais pessoas são envolvidas e isso exige mais processos e um workflow melhor para que o projeto ande de maneira mais eficiente.


Do Fobia, onde começamos do zero, até o A.I.L.A, a gente desenvolveu muito da parte organizacional, mas é claro que a gente ainda tem muita coisa para fazer. Cada projeto é uma aprendizagem e a gente vai somando elas até chegar ao ponto de alta performance, e que a gente consiga desenvolver mais coisas, com menos custo, e com mais eficiência.


Giovanna Franchini: Uma coisa que eu posso comentar é que é notável o amadurecimento profissional que tivemos desde Fobia até o A.I.L.A, e isso vai refletir no gameplay também.


Vendo como uma pessoa que chegou na equipe depois do lançamento de Fobia, acompanhando essa questão do desenvolvimento organizacional e vendo o quanto ela influencia na produção, é insano de ver como os resultados sido gratificante.


A.I.L.A | Reprodução: Fireshine Games
A.I.L.A | Reprodução: Fireshine Games

Acompanhar o crescimento do estúdio e o seu cuidado com questões como a organização e otimização na produção de jogos nos faz acreditar que este projeto, independentemente de seu resultado final, representa um avanço importante — não apenas para a desenvolvedora, mas também para o mercado nacional de jogos.


Mas e você? Está ansioso para viver na pele a pressão de ser um game tester de uma inteligência artificial que desafia os limites da sanidade? Você pode conferir a página do jogo no Steam, e o incluir na sua lista de desejos clicando aqui.



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