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As mulheres do Studio Pixel Punk e o sucesso estrondoso de Unsighted — Entrevista


Capa do Jogo Unsighted, do Studio Pixel Punk
Reprodução: Studio Pixel Punk

Foto de Tiani Pixel, uma das co-fundadoras do Studio Pixel Punk
Foto: Tiani Pixel

Tiani Pixel e Fernanda Dias são duas mulheres trans que, ao perceberem o pouco espaço que mulheres ainda possuem na indústria de games, arriscaram tudo para fundar seu próprio estúdio. Hoje elas comandam o Studio Pixel Punk, responsável pelo absoluto sucesso de público e crítica UNSIGHTED.


No jogo, você controla Alma, uma androide que acordou após a queda de um meteoro, e precisa desesperadamente coletar uma substância chamada anima, que é o que alimenta todos os androides que agora estão conscientes após o acidente. Sem o anima, você corre o risco de se tornar um Unsighted, e acabar ficando agressivo e violento.


A jornada mistura tecnologia com consciência ambiental e fala muito sobre diversidade. Além de possuir um modo de acessibilidade em suas configurações, para jogadores menos habilidosos, mas que querem se aventurar por este mundo.


Foto de Fernanda Dias, uma das co-fundadoras do Studio Pixel Punk
Foto: Fernanda Dias

Hoje Tiani e Fernanda vivem de seu trabalho no Studio Pixel Punk e são exemplos de determinação e de luta de jovens desenvolvedoras que querem ocupar seu espaço em um cenário majoritariamente masculino, e que está se tornando cada vez mais insalubre enquanto as grandes empresas descartam seus trabalhadores aos montes para contratar mão de obra mais barata e/ou substituir por Inteligência Artificial, criando materiais genéricos e sem vida. E o trabalho dessas mulheres vai na contramão disso, trazendo estilos artísticos únicos, vivos e com muita personalidade.


Confira um pouco da conversa que tivemos com elas sobre suas jornadas e o desenvolvimento de Unsighted.


Quem são Tiani e Fernanda, e de onde surgiu essa paixão por desenvolver jogos? É uma paixão que vocês tem desde cedo ou vieram outras opções antes do mundinho game dev?


Tiani Pixel - Desenvolvedora de Jogos: Eu já possuía uma paixão por desenhar e ficar criando minhas próprias histórias desde bem nova, e quando conheci computadores e videogames, rapidamente fui atrás de tentar entender como eles eram feitos para tentar fazer também. Me interessei bem cedo por criadores de mapas, RPG Maker e outras ferramentas que eu conseguia ter contato na época. Muitas dessas ferramentas conheci através das revistas de CD-ROM que eram vendidas em bancas de jornais e continham diversos softwares.


Fernanda Dias - Desenvolvedora de Jogos e Compositora: Sempre tive curiosidade de entender como as coisas funcionavam, desde bem cedo já desmontava e montava de novo todos os meus brinquedos para ver como funcionavam. E com jogos também sempre foi assim, um dos meus primeiros contatos com desenvolvimento foi através do Worldcraft/Valve Hammer Editor, que eu usava para fazer mapas de Counter Strike. Eu aprendi muito com os guias do site do Mataleone, desenvolvedor do mapa cs_rio, e testava meu mapas nas lan houses locais. Também sempre tive uma atração por música desde cedo, e eventualmente decidi juntar essas duas paixões.


Quais foram as maiores inspirações para a criação de Unsighted? Existe algum exemplo de jogos que “clicaram” e fizeram vocês pensarem “é isso que queremos fazer”?


Tiani: Temos algumas inspirações mais óbvias, como Zelda, Souls e Metroid, que são referenciados diretamente no design do jogo. Porém, sentimos que era necessário algum elemento extra para o jogo se destacar. Daí veio outras inspirações, principalmente para o sistema de limite de tempo, de jogos mais alternativos, como o primeiro Digimon World de PS1, Pikmin, e até Harvest Moon, que são jogos que possuem passagem de tempo.


Imagem do jogo Unsighted em uma arena com um personagem lutando contra um chefe gigante e dois inimigos menores
Reprodução: Studio Pixel Punk

Como surgiu a ideia do Unsighted e o que levou ele a ser como é hoje? Poderiam falar mais sobre a escolha do gênero e as motivações da história?


Fernanda: A ideia do UNSIGHTED veio através de alguns protótipos que a Tiani estava desenvolvendo. Escolhemos o mais promissor e tentamos desenvolver para um jogo completo. Ou seja, as ideias foram surgindo durante o desenvolvimento, e não ficamos esperando ter todas prontas para só então começar o desenvolvimento. Sobre o gênero do jogo, não gostamos muito de ideias muito restritivas para gêneros de videogame, e como isso pode resultar em obras muito parecidas entre si, então intencionalmente tentamos misturar categorias diferentes. Muitas pessoas chamam o jogo de "Metroidvania", mas isso gera algumas controvérsias pelo fato do jogo não ser side-scroller, e isso foi algo intencional no design do jogo, e achamos interessante ver essas discussões. Acredito que dá pra encaixar o jogo em Aventura, Exploração ou até o "Search Action" que é um termo usado na cena japonesa de games para jogos que aqui consideramos como "Metroidvania", mas é menos restritivo por não carregar o nome de outro jogo no nome do gênero.


Tiani: Sobre a história, ela traz muitos elementos de vivências nossas, mas também tentamos criar algo que encaixasse bem com o gameplay do jogo, e fizesse sentido para aquele mundo.


Imagem do jogo Unsighted com a personagem sobre uma nave em formato de ave com várias naves do mesmo formato em volta
Reprodução: Studio Pixel Punk

Quanto tempo Unsighted ficou em desenvolvimento até ser lançado?


Tiani: Começamos o desenvolvimento dele no final de 2017, e ele foi lançado no final de 2021, cerca de quatro anos de desenvolvimento.


Como aconteceu a oportunidade de publicar Unsighted nas plataformas? Inclusive  a surpresa gigantesca de fazer parte do catálogo do Xbox Game Pass.


Fernanda: Através de divulgação de imagens do jogo em redes sociais, conseguimos chamar a atenção de diversas publicadoras. Isso era parte do nosso plano, pois precisávamos de um financiamento para o projeto, que estava sendo bancado com nosso próprio dinheiro até então, e tínhamos que dividir o tempo entre desenvolver o jogo e outros trabalhos para nos sustentar. Com uma publisher, foi possível financiar o desenvolvimento, ter acesso à oportunidades para lançar o jogo em mais plataformas, e conseguir acordos como o Game Pass. Por questões de NDA não podemos falar muito como se dá o acordo do Game Pass, mas é certamente algo que não teríamos conseguido sem uma publisher.


Imagem do jogo Unsighted com três personagens andando pela cidade com uma torre ao fundo com o número 09
Reprodução: Studio Pixel Punk

Unsighted é o primeiro jogo do estúdio de vocês. Como se deu a decisão de criar o Pixel Punk para desenvolvê-lo? Vocês chegaram a procurar algum outro estúdio para oferecer a ideia de Unsighted ou desenvolver "na própria casa" sempre foi o caminho?


Tiani: Sempre tive vontade de criar meus próprios jogos autorais, porém, passei um bom tempo trabalhando em outros estúdios aqui no Brasil. Salvo algumas exceções, o trabalho para outros estúdios era extremamente puxado e pouco recompensador. Sabemos das dificuldades trabalhistas que existem no setor de jogos, no mundo todo, e está ainda mais evidente nos últimos anos com a questão dos layoffs.


Senti que não seria muito realizada na minha profissão enquanto estivesse à mercê desse mercado mais tradicional. Juntei a experiência que tive trabalhando nesses estúdios e tentei arriscar abrir o meu próprio estúdio, junto com a Fernanda, onde poderíamos trabalhar no nosso próprio ritmo, e em projetos mais autorais. Não gostamos muito da cultura corporativista de estúdios maiores, e sempre foi nossa intenção desenvolver "na própria casa", fazer de tudo um pouco no projeto, e conseguir nos bancar fazendo isso. Estamos felizes que conseguimos atingir esse objetivo com o UNSIGHTED, e pretendemos continuar nesse ritmo, fazendo jogos autorais e num escopo que nós duas podemos desenvolver grande parte do projeto sozinhas.


Você (Tiani) citou que já tinha experiência prévia na programação/desenvolvimento antes da criação de Unsighted. Poderiam falar um pouquinho mais de como foi esse período com projetos de outras empresas/desenvolvedoras?


Tiani: Como mencionei antes, eu já utilizava programas de desenvolvimento de jogos desde a infância, através de programas como o RPG Maker. Bem cedo consegui trabalhos para desenvolver jogos para outros estúdios e ganhei bastante experiência nesse projeto.


Fernanda: Além de desenvolver projetos pessoais desde cedo, com ferramentas como o Flash, participei de muitas Game Jams antes do desenvolvimento do UNSIGHTED, onde foi possível ganhar muita experiência.


Imagem do jogo Unsighted em uma batalha contra um chefe em formato de caranguejo em uma arena de gelo
Reprodução: Studio Pixel Punk

Como aconteceu a parceria para distribuição com a Humble Games?


Tiani: Como dito anteriormente, através de redes sociais foi possível chamar a atenção de diversas publishers. Muitas entraram em contato conosco, outras nós enviamos mensagens. Com isso, tivemos a oportunidade de analisar a proposta de diversas publishers diferentes, ver o que elas tinham a oferecer e escolher qual era a melhor para a nossa situação no momento.


Existem planos para uma continuação de Unsighted ou a criação de algum jogo ambientado no mesmo universo?


Fernanda/Tiani: Não podemos dar muitos detalhes sobre isso no momento.


Recentemente vocês divulgaram um vídeo de gameplay do novo jogo 3D que estão desenvolvendo - ainda sem título - e ele me lembra muito os Zeldas mais clássicos da era 3D como Ocarina of Time e Majora's Mask. Eles são inspirações para vocês neste projeto? Caso não venha de Zelda, poderiam citar algumas referências?


Tiani: São influências sim, mas também estamos tentando pegar influências de outros jogos menos óbvios nesse estilo também. Mystical Ninja Starring Goemon de N64, os jogos da série Legacy of Kain, e também Mega Man Legends. Também estamos trazendo muitas influências fora dos jogos para o projeto. Recentemente estamos assistindo bastante Tokusatsu, e talvez vai ser possível ver um pouquinho dessa influência no jogo.



Existe uma janela de lançamento programada para o novo jogo?


Fernanda: Não existe no momento, mas pretendemos ter uma demo em breve para levar em eventos e ganhar feedback do público.


Quais outros gêneros de videogame vocês tem vontade e pretendem explorar em projetos futuros?


Tiani: Existem muitos, desde jogos de pets virtuais, ritmo, card game e até corrida. No momento não temos planos para esses gêneros específicos, porém, estamos sempre pensando em como colocar esses elementos em nosso projeto atual, assim como aconteceu com o UNSIGHTED, que possui elementos de diversos gêneros diferentes.


A indústria de games ainda é predominantemente dominada por homens. Muitos deles estão lá desde que todo o processo começou, e isso acaba travando muita cultura e desenvolvimento na área, por ficarmos presos nessa “panelinha”, e poucas mulheres acabam tendo oportunidade em cargos altos e também dentro do processo de desenvolvimento, principalmente no Japão. Vocês veem esse cenário da mesma forma no Brasil ou acreditam que aqui as oportunidades são mais balanceadas?


Tiani: Acredito que esse é um problema geral na indústria de tecnologia. Existem sim mulheres nessa área (e em diversas outras) desde o começo, mas essa história é muitas vezes apagada. Aqui no Brasil não é diferente, e acredito que isso motivou a minha saída do mercado para tentar fazer jogos independentes/autorais.


Vocês se inspiram em outras mulheres que exercem a mesma profissão que vocês?


Fernanda: Sim, desde compositoras como a Lena Reine, Yoko Shimomura, artistas visuais como a Ayami Kojima, e desenvolvedoras independentes, como a Maddy Thorson (Celeste) e Roberta Williams (Sierra).


Imagem do jogo Celeste, com a personagem Madeline andando com dificuldade resistindo a uma forte rajada de vento
Reprodução: Nintendo
 

Quais dicas e conselhos vocês podem passar para jovens desenvolvedoras que procuram uma oportunidade, uma porta de entrada no mercado de trabalho?


Tiani: Na minha experiência, trabalhar com jogos sempre foi trabalhar em diversas áreas diferentes, desde programação, arte, efeitos sonoros, etc. Ir atrás de como desenvolver cada uma dessas áreas para projetos pessoais, definitivamente me deu uma vantagem bem grande para entrar no mercado. Você não precisa ser a melhor em cada uma dessas áreas, mas saber o básico ajuda muito, visto que jogos aqui no Brasil ainda são desenvolvidos de forma muito generalista, onde cada pessoa trabalha em múltiplas facetas do projeto.


Além disso, se você já está trabalhando como funcionária em um estúdio, a minha dica é sempre tentar desenvolver projetos pessoais também. Seja para vender ou apenas expor em suas redes ou eventos. Nem sempre isso é possível, visto que é algo que demanda sacrificar muito do seu tempo livre. Mas ajuda você a não ficar totalmente à mercê do estúdio e das flutuações do mercado, e, se eventualmente tentar tomar o passo de ser completamente independente, essa transição é facilitada se você já possuir uma base de projetos pessoais para se basear.


Capa do jogo Unsighted, do Studio Pixel Punk
Reprodução: Studio Pixel Punk

Agradecemos imensamente à Tiani e a Fernanda pela entrevista, e esperamos que vocês também tenham gostado tanto quanto a gente!


Unsighted está disponível no Nintendo Switch, PC, Xbox Series, Xbox One e PS4, e todas as informações sobre o jogo e o processo de desenvolvimento do novo projeto vocês encontram nas redes sociais do Studio Pixel Punk.



Texto editado e revisado por Gabriel Morais de Oliveira (@GabrielHyliano).



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