Magical Pop'n e a distração do hoje — Análise
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Magical Pop'n e a distração do hoje — Análise

Atualizado: 26 de out. de 2023


Tela de captura do jogo Magical Pop'n
Reprodução: Polestar Co., Ltd.

Em um cenário cada vez mais recheado de obras indies e AA que superam (e muito) os títulos blockbuster em qualidade, visto que estes estão cada vez mais pasteurizados, há mais motivação do que nunca para olhar para o passado e remexer uma caixa empoeirada. Foi em um pensamento assim que decidi procurar jogos que caíssem no meu gosto - mas que não fossem necessariamente RPGs - e acabei encontrando um dos títulos mais cativantes e divertidos do SNES que já pude experienciar: Magical Pop'n!


E começando com algo interessante, sabemos que diversas obras estão presas no Japão, apenas recebendo atenção no mercado estrangeiro (e até saindo oficialmente) graças as traduções feitas por fãs (mas nem todo jogo tem essa sorte, Bounty Sword e Samurai Shodown RPG, por exemplo, permaneceram isolados). Magical Pop'n, por sua vez, possui tradução pra inglês ainda que não seja um título popular - talvez por suas linhas de diálogo somente aparecerem na introdução e encerramento - mas mesmo que não tivesse, você teria a oportunidade de jogar e aproveitar o título sem nenhum obstáculo devido a sua aventura descompromissada ser uma distração tão cativante quanto divertida.

Tela de captura do jogo Magical Pop'n
Reprodução: Polestar Co., Ltd.

Começamos nossa jornada após um vilão roubar o cristal mágico do reino natal de nossa protagonista: uma princesa sem nome, bastante imperativa e com um carisma sem igual. Nosso objetivo é chegar até o vilão e dar um chute na sua bunda, mas não pense a jornada será seguir uma linha reta e passar de fase após derrotar os inimigos, muito pelo contrário. a exploração em Magical Pop'n é essencial e bastante labiríntica dependendo do estágio que estivermos, se aproximando do que hoje chamamos de metroidvania, já que seus elementos estão presentes aqui de uma forma mais “arcaica”, mas isso seria uma discussão bem diferente do nosso foco nesse texto.


Como cada estágio possui diversos caminhos diferentes, tendo alguns mais perigosos que outros, o jogo nos recheia de uma galeria imensa de inimigos e puzzles simples de uma forma que nunca ficamos realmente parados. Mas, quanto a isso, nunca realmente queremos. As animações do título são um espetáculo visual e talvez ao mesmo nível de o Wonder Project (1994), também do SNES, ou mesmo Kirby & the Amazing Mirror do Gameboy Advance, que possui visual semelhante.


E para engrandecer tudo isso, temos o ponto mais forte de todo o jogo: a gameplay. Graças a precisa resposta de ação e fluidez atacar nunca foi tão divertido, ainda mais quando mesclada com a galeria de magias e armas que conseguimos ao avançar na aventura, e unir isso com a sua trilha sonora, suas fases se tornam marcantes. Apesar dos inimigos apresentarem um padrão, você pode atacar de qualquer forma, algo não se repete nos chefões. Enquanto a maioria dos inimigos são fáceis de lidar, os especiais me encurralaram com muita frequência.

Tela de captura do jogo Magical Pop'n
Reprodução: Polestar Co., Ltd.

Não digo que é algo ruim, pois o real incômodo - e o que me impede de chamar esse jogo de distração perfeita - só me veio em seu último estágio, o labirinto. Não sou alguém com labirintite e me lembro muito bem por qual local passei em todo título que jogo, mas esse último mapa é sacana, ele quer que você se perca, te põe em várias portas que se trancam ou te jogam em buracos que te levam para outras áreas longas que apenas desperdiçam os seus recursos.


Após todo furdunço que tive para chegar na área final me deparei com uma das situações mais ultrajantes que pude presenciar em um jogo: ele me bloquear por falta de mana (um dos recursos da personagem). Você é obrigado ter pelo menos 4 de mana para conseguir alcançar as portas que te levam para o final da fase e ir ao boss, mas qual seria o problema, não basta ir para o cenário anterior e derrotar uns inimigos ali e aqui para ganhar mana? Sim, basta. Na realidade, o jogo te deixa com mais de dez inimigos nessa sala atual, mas tive que voltar quatro salas e matar inimigos por pelo menos seis vezes até conseguir mana o suficiente e isso me trouxe memórias ruins de Castlevania: Circle of Moon.


Depois desse esculacho que tive foi só terminar o jogo, mas o tempo que perdi nessa fase é bastante desproporcional ao restante da experiência, levei por volta de uma hora e quarenta até o último nível, tive quase os corações máximos ao chegar no último estágio e com mana no 99 (máximo do jogo) e com duas vidas extras ainda para no final só me restar a roupa que usava.


Minha jornada acabou e quando percebi já estava anoitecendo, não reparei que tinha passado o horário do meu café da tarde e meu braço estava quase dormente depois dessa jogatina que durou quase três horas, fazia tempo que não me sentia tão a vontade em um jogo, mesmo com os seus problemas. Enfim, não é sempre que precisamos de obras complexas ou reflexivas em nossa jogatina, as vezes tudo que precisamos é de uma princesa carismática ou um filme do Adam Sandler para nos entreter.


Dito tudo isso, por fim, deixo aqui umas músicas do jogo que se destacaram pra mim:


Around The Castle:

Decisive Battle:

Mystic Forest:


Editado e revisado por Maya Souza



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