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Foto do escritorBreno Mancini

O Escudeiro Valente, belo e tedioso — Crítica

Atualizado: 18 de set.

Você é o herói PONTINHO de uma história infantil em crise. Junto de seus amigos imbatíveis, precisa usar a metalinguagem em formato de magia para sair do livro e evitar que o mago cruel Enfezaldo reescreva a história, transformando aquele conto inspirador em uma ditadura da arte estéril.


Esse é Escudeiro Valente, ou Plucky Squire, desenvolvido pela All Possible Features, dirigido pelo ex-designer de Pokémon, James Turner, e distribuído pela Devolver Digital, que ofereceu uma cópia para review ao GDH. Eu, Breno Mancini, joguei, zerei e vou explicar por que, apesar de o jogo ser inspirador, inventivo e LINDO, ele também pode ser entediante.


Falar todos esses elogios a Plucky Squire e dizer que ele pode te entediar parece ser uma contradição, não? Essa foi minha sensação durante boa parte das 9 horas de jogo, mas, antes de falar disso, preciso ressaltar o quanto esse jogo é ÚNICO.


Para começar, entramos em um quarto, abrimos um livro e somos recebidos com uma dublagem excepcional e um carisma absurdo.


Sério, esse jogo e suas personagens são LINDOS e vão te conquistar. Já é de se esperar do diretor James Turner, que foi a primeira pessoa do Ocidente a fazer design de Pokémon. Ele criou desde o maravilhoso Shadow Lugia até os assustadores Bruxish e Buzzwole.


Vemos uma maleabilidade dentro de seu design, evidente também em outros jogos dele, como Tembo the Badass Elephant e HarmoKnight (maravilhoso, lindo, criativo e um dos jogos de ritmo mais curiosos que já joguei). Essa paixão pela arte em suas diferentes formas é claramente direcionada para Plucky Squire, onde Pontinho representa a escrita, a Maga Violeta, a pintura, e o Baterista Batera, a música!


Claro, não espere muita profundidade na história, mas o jogo encontra um equilíbrio delicioso, similar a obras como Toy Story. Aliás, Plucky Squire lembra bastante Toy Story, especialmente quando descobrimos mais sobre Sam, o dono do quarto, fã do livro e de Pontinho. Ele é a peça central da trama, pois entendemos que Escudeiro Valente é o livro que o inspira a se tornar um escritor de sucesso no futuro. Lutamos por ele, assim como Woody lutou por Andy.


Esse é o primeiro ponto em que o jogo parece contrastante: como tudo é tão fofo, como você vai me convencer de que um goblin rechonchudo é perigoso? Até metade do jogo, nossos inimigos são a fauna e a flora local, que derrotamos com novos movimentos, comprados de um mercador ambulante fofinho com moedas.


A progressão não é exagerada, mas traz um gostinho de coletar moedas para ter um ataque novo. Eu me vi cortando arbustos no jogo, estilo Zelda, para achar moedas e ficar mais forte. O combate é competente o suficiente para segurar os vários momentos beat 'em up, seja numa perspectiva isométrica, 2D lateral ou até 3D, embora o combate não seja o foco em nenhum desses momentos.


Antes de jogarmos qualquer momento em 3D, o jogo nos surpreende com um minigame no estilo do saudoso Punch-Out! Do nada! Essa foi a primeira de muitas surpresas que o jogo me deu, e ele continuou me surpreendendo com sua variedade de minigames.


MINIGAMES

Se eu pudesse definir meu estilo de jogo, diria que são aqueles que ousam misturar gêneros. Amo quando um jogo surpreende com segmentos que mudam completamente o diálogo entre nós, o controle e a tela. Por isso, Escudeiro Valente parecia o jogo que eu iria AMAR. Não apenas pela brincadeira com a dimensionalidade, mas pelas diferentes cenas que vi no trailer; parecia uma aventura de muitos jogos em uma única obra, e eu adoro isso.


Por gostar tanto disso e por implementar isso em meus jogos, sei o quão difícil é. Não apenas em termos técnicos, mas conceituais e de game design. O que cada gênero de jogo conta dentro do meu jogo? Podemos fazer como The Hex, de Daniel Mullins, onde controlamos personagens de jogos distintos, ou como ele faz em Inscryption, e Yoko Taro em Nier Automata, usando mecânicas já existentes e dando um twist ao colocá-las em outro contexto.


Apesar de Escudeiro Valente abordar seus minigames pelo primeiro método, senti falta de um twist que reutilizasse o que já aprendemos. Embora seja inventivo nos detalhes, a estrutura é tão engessada que, para mim, isso prejudicou a experiência.


O loop do jogo é estático: avançamos no segmento 2D, precisamos de um item, buscamos no mundo 3D, jogamos um minigame, voltamos ao 2D e progredimos. Mesmo que o minigame seja diferente, o que vem antes e depois toma toda a atenção — e não de uma maneira positiva. Infelizmente, os minigames não são o foco do jogo, nem o combate ou os elementos de platformer. O foco maior está nos PUZZLES, e é aqui que o jogo foi me perdendo. Não esperava a quantidade de informações que O Escudeiro Valente te obriga a aprender.


PUZZLES

Eu não estava esperando a quantidade de informações que esse jogo precisaria ensinar. Além dos minigames simples que surgem aqui e ali, ainda assim exigindo adaptação mental, a ênfase em puzzles vai se tornando cada vez mais complexa, envolvendo mecânicas que não se conversam entre si.


O primeiro puzzle faz você trocar palavras do livro para mudar a história e avançar no jogo. Essa é uma mecânica INCRÍVEL e com MUITO POTENCIAL, como vemos em jogos como Scribblenauts e Baba Is You. Trocar palavras no livro, mesmo que um pouco cansativo por precisar carregar as palavras de um lado para o outro, é poderosa e empolgante. No entanto, antes de explorar todo o potencial dessa mecânica, o jogo apresenta outra: sair e voltar para o livro. Assim, os puzzles rapidamente misturam essas duas mecânicas, e você tem que dominar sair do livro e trocar palavras simultaneamente.


Mas antes disso, o jogo já introduziu a mecânica de trocar páginas! Agora, precisamos trocar palavras entre páginas, sair e entrar do livro. Antes de dominar essa combinação, o jogo traz mais uma nova mecânica... Você já entendeu onde quero chegar. O jogo não explora completamente suas mecânicas, como se tivesse TDAH, o que pode ser perigoso em puzzles. Isso leva a um design confuso, difícil de executar e mal balanceado. Ou os puzzles são muito fáceis, ou muito difíceis — e, nesse caso, não por serem inteligentes, mas por serem cansativos ou frustrantes. Esse tipo de puzzle, eu não gosto.


Nos melhores puzzles, é comum e interessante extrapolar ao máximo uma mecânica, treiná-la e eventualmente subvertê-la para termos o momento "eureka". Não tive nenhum desses momentos com as quase 10 mecânicas de puzzle presentes no jogo.


Quanto mais avançava, mais os puzzles se tornavam cansativos para mim. Eu teria preferido muito mais uma opção de pular os puzzles do que os minigames, e acredito que o jogo sabe disso, já que um personagem te oferece dicas caso precise. Isso, para mim, é um paliativo para um design de puzzles ansioso e hiperativo.


Ainda assim, o jogo tem momentos LINDOS que me fizeram brilhar os olhos, especialmente por falar sobre ARTE.


ARTE EM PLUCKY SQUIRE

A direção de arte de Plucky Squire é FENOMENAL. Não apenas por ser visualmente LINDO, mas pela forma como aborda a arte em si, dentro de uma interpretação visual sensível e simples.


No jogo, lutamos contra o Bruxo Enfezado, que quer controlar o reino. Para isso, navegamos por diferentes regiões, cada uma representando uma forma de arte: LITERATURA, TEATRO, PINTURA e MÚSICA. Sim, faltaram algumas artes (como videogames), mas a forma como cada região homenageia sua respectiva arte, especialmente a Pintura, é MARAVILHOSA.


Na Literatura, temos referências a Shakespeare, que foram localizadas como Machado de Assis. Embora eu tenha gostado, não sei se casou bem, já que o conceito parece mais voltado ao impacto de Shakespeare no teatro. Na área da Música, além de uma gameplay de ritmo, há uma referência a bandas de metal, que me decepcionou um pouco. Considerando a obra anterior de James Turner, HarmoKnight, que é uma ode incrível à música e um dos jogos de ritmo mais incríveis que já joguei, esperava algo mais marcante. Talvez Turner tenha focado mais na Pintura aqui, que está cheia de homenagens.


Foi uma surpresa incrível (que não quero estragar para quem ama arte) realizar uma quest para um certo personagem, que, se você me acompanha, talvez conheça. Foi um momento inesquecível para mim.


A forma como o jogo aborda a dominação do Enfezado sobre a capital da pintura, Artia, transformando-a em um lugar simétrico e cinza, é brilhante.


Já falei muito sobre como a estética fascista se apoia em preceitos como simetria, proporção e ordem. Artia, que era assimétrica e desorganizada, se transforma em uma simetria cinzenta. Nesta seção, o jogo é praticamente reto. O que antes eram níveis curvos e tortos agora são linhas retas, e o minigame dessa parte (o único com puzzles realmente interessantes) segue um ritmo ordenado e retilíneo.


Sem dúvida, esse é o momento mais interessante do jogo.


É uma pena que esses momentos estejam apenas decorando uma gameplay de puzzles que não tem coesão, formando um bolo lindo e único que, à medida que vamos conhecendo, vai se derretendo e perdendo o sabor.


Infelizmente, terminei The Plucky Squire cansado, mas feliz por ele existir. Ainda acho que o fato de esse jogo ter sido feito é um milagre. Só é uma pena que segurar 9 horas de gameplay com puzzles de múltiplas mecânicas tenha sido um milagre que esse jogo não conseguiu alcançar. Mas ainda assim, recomendo!


Esta análise também está disponível em vídeo! Confira:


Texto editado e revisado por Gabriel Morais de Oliveiras (@GabrielHyliano).




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