As veias que atravessam Hyrule além dos céus, da terra e das profundezas.
INTRODUÇÃO
Quando Breath of the Wild foi lançado, ou ainda melhor, quando Breath of the Wild foi amplamente explorado, destrinchado, jogado e difundido, existia uma voz no fundo da minha cabeça que dizia constantemente: É ISSO! Não teria mais para onde Zelda ir depois daquilo, o único caminho seria regredir, voltar às origens. Não existia a mínima possibilidade de expandir o escopo daquele mundo. Não apenas em tamanho, mas em funcionalidade, em gameplay, em autossuficiência. Eu estava pronto para décadas e mais décadas de algo que jamais poderia ser superado.
Por sorte, apenas seis anos depois (e ainda me dói um pouco que meu cérebro processe seis anos de desenvolvimento como “apenas”, mas isso não vem ao caso agora) a Nintendo, mais uma vez mostrando que é uma das desenvolvedoras de jogo mais competentes em atividade, trouxe para o Nintendo Switch The Legend of Zelda - Tears of the Kingdom. Um jogo que conseguiu algo que nem nos meus sonhos mais loucos imaginei que pudesse ser capaz: fazer a grandiosidade de Breath of the Wild parecer uma tech demo.
A TRIDIMENSIONALIDADE DE HYRULE
A primeira vez que a Nintendo levou Hyrule para o 3D foi em Ocarina of Time, um jogo que fez história, porque antes dele Super Mario 64 cometeu os erros que OoT não poderia cometer, e assim a empresa conseguiu criar uma obra-prima que é aclamada até hoje, e não por menos, todos os créditos são extremamente válidos. O 3D no caso era: altura, largura e comprimento, 3 dimensões.
E a segunda vez que a Nintendo levou Zelda para o 3D foi em Tears of the Kingdom, também com 3 dimensões. Mas aqui as dimensões são: Sky, Surface e Depths. Infelizmente a Nintendo Brasil ainda está nos devendo um Zelda localizado em PT-BR então os nomes estão em inglês para referência de quem jogou, mas vamos passar a chamá-los de Céu, Superfície e Profundezas.
Quando a divulgação de Tears of the Kingdom começou de forma massiva, com imagens do jogo em fase final de produção, não era surpresa para ninguém que visitaríamos a mesma Hyrule de Breath of the Wild, com algumas ilhas no céu. A surpresa do jogo estava sendo guardada a sete chaves pela Nintendo: o mapa do Dephts, as profundezas de Hyrule que se estendem por toda a área que compõe a superfície.
Esse é apenas um dos pontos que coloca TotK alguns passos acima e à frente de BotW, a dimensão, o escopo do que se pode viver nessa nova aventura em Hyrule. E se eu achava fascinante tudo o que é explorado no primeiro jogo caber em um cartuchinho tão pequeno e ser tão bonito e fluído, no segundo jogo eu simplesmente desisti de entender.
O fato é que em Tears of the Kingdom, são três mundos distintos a serem explorados, e você pode navegar entre eles sem ficar bons segundos esperando uma tela de loading, explorar cada um, fazer uma transição fluida. É tudo tão perfeitamente conectado que muitas vezes assusta e surpreende.
O mundo da superfície é familiar para os jogadores de Breath of the Wild. Mas longe de ser uma experiência repetida. Muita coisa aconteceu na passagem de tempo entre os dois jogos, e Hyrule está sendo reconstruída após os ataques da Calamidade. Muitas das áreas sofreram alterações drásticas, algumas tiveram pequenos ajustes, e outras permanecem intocadas, também para trazer um tom de familiaridade, de retornar a algo que já conhecemos, um porto seguro em que possamos nos agarrar enquanto nos aventuramos.
Já o mundo dos céus era o carro chefe dos anúncios da obra. É uma grande homenagem ao céu de Skyward Sword, e também uma espécie de redenção. Uma vez que SS apesar de ser totalmente voltado à mecânica de voar, e Skyloft seja o grande hub world do jogo, deixou muito a desejar na construção daquela parte do mundo. São meia dúzia de ilhas pequenas com pouco a se fazer, e uma imensidão do mais completo nada. Em TotK, o céu é vivo, rico, fascinante, cheio de segredos e ilhas com muito a se fazer, chefes a serem derrotados, e muita estratégia para se navegar, já que afinal de contas não possuímos um Loftwing.
Por último, mas não menos impressionante, temos o mundo que a Nintendo guardou a sete chaves e só descobrimos sua existência quando o jogo foi lançado: o temido Dephts, as profundezas de Hyrule. Enquanto o céu é composto por ilhas que cobrem partes do mundo da superfície, mas ainda assim não correspondem a 10% do que pode ser explorado em terra firme, o Depths tem a mesma quilometragem do mapa central, mas no subterrâneo. Um mundo completo, com flora e fauna próprias, imenso na mesma intensidade que é claustrofóbico. Um mundo escuro, que precisa ser iluminado aos poucos, e cada vez que isso acontece, surpresas são reveladas, e ele vai se tornando mais e mais fascinante.
VIAJANDO PARA A QUARTA DIMENSÃO
Mas existe um quarto mapa nesse jogo, secreto. Uma rede de localidades que estão exatamente não mapeadas, e sempre que eu penso “a Nintendo podia liberar um mapa delas em uma atualização”, imediatamente meu cérebro corrige para “mas é tão mais incrível o fato de tudo ali ser uma grande surpresa”. Estou falando do sistema de cavernas do jogo. Uma construção sem precedentes, e que é praticamente impossível saber o tamanho de sua extensão, exatamente pelo fato de não existir uma referência visual cartográfica exemplificando sua complexidade.
Existe uma side quest que consiste em visitar todas as cavernas, derrotar todos os Bubbul Frogs e recuperar todas as Bubbul Gems. E essa missão em específico, no momento em que é aceita, revela ao jogador que existem bem mais de 100 cavernas espalhadas por Hyrule. E elas variam das mais simples, apenas um buraco em uma parede com algumas pedras a serem coletadas; às mais complexas, sistemas que percorrem distâncias inimagináveis e vão te deixar muito longe de onde a jornada começou.
A forma como estão distribuídas e/ou como são apresentadas ao jogador trazem um fascínio que transita entre a ânsia de descobrir todas e a surpresa de encontrar mais uma, e mais uma, e depois mais, e não saber quando aquilo termina, e não querer que termine porque existe uma busca pelo novo a cada passo, e a sensação de estar descobrindo coisas depois de 300, 400, ou 1000 horas de jogo é uma sensação difícil de descrever e recordar se já foi vivida em algum outro jogo (não me pergunte quem tem mil horas de Breath of the Wild e em breve estará seguindo o mesmo caminho em Tears of the Kingdom pois eu negarei até a morte).
CUIDADO ONDE PISA
O sistema de cavernas do jogo é um mundo à parte. Assim como o céu, assim como a superfície e assim como as profundezas, ele possui fauna e flora próprias. Muitos inimigos serão compartilhados entres todos os ecossistemas, mas aqui você também encontrará inimigos, itens e outras coisas que não estão presentes em outras localidades do jogo.
Além disso, vai se deparar com uma riqueza de ambientações. Não se engane acreditando que, somente por serem cavernas, são ambientes apenas com paredes cor de barro e um pouco de água. Existem cavernas com construções perdidas, com dezenas de níveis de profundidade, com puzzles, com chefes, com pessoas, seres de diversas raças, não deixando a desejar um segundo sequer para a exploração proporcionada nos outros três mapas.
Inclusive, navegar pelas cavernas do jogo é muitas vezes mais satisfatório do que qualquer outro ambiente, exatamente pela atração que o desconhecido oferece nesses lugares. Não saber onde termina, e muitas vezes onde começa, porque nem sempre você “entra pela entrada”, se é que você me entende.
As cavernas estão espalhadas por todo o reino. Zora’s Domain, Death Mountain, Hyrule Castle, onde quer que você esteja, eventualmente vai se deparar com um buraquinho estranho em uma parede e quando menos esperar vai ter perdido totalmente o foco do que estava fazendo enquanto percorre distâncias jamais imaginadas tentando encontrar o fim de um sistema complexo e cheio de vida.
Existe uma em específico que começa no quarto secreto que fica no acampamento inicial do jogo, e ela termina no… jogue e você vai descobrir! E muitas vezes existe um receio de seguir adiante e acabar encontrando Ganondorf no caminho tamanha a complexidade de alguns caminhos percorridos e áreas específicas do jogo.
Não é espanto ou surpresa em como toda essa construção é bem cuidada e bem trabalhada, até porque isso é uma característica de todo o jogo. Mas os sinais estavam todos bem à vista. Afinal de contas, o primeiro trailer de TotK se passa em uma caverna, e o jogo em si começa em uma caverna. Toda a importância e protagonismo dessas localidades sendo deixadas bem claras para o jogador.
DICAS PARA UMA EXPLORAÇÃO NA POTÊNCIA MÁXIMA
A fim de não ser pego de surpresa na imensidão desse mundo, e principalmente na imensidão do sistema de cavernas, algumas dicas básicas devem ser seguidas:
Não saia de uma caverna sem derrotar o Bubbul Frog e sem pegar a Bubbul Gem, esse é o “objetivo” de cada uma delas. Explorar cada uma delas até o final e esgotar todos os seus recursos também é o objetivo, mas a Bubbul Gem marca a caverna como concluída, e assim você sabe que aquela está completa, podendo seguir adiante.
Complete a missão do Penn, o pelicano jornalista que te ajuda quando você é recrutado para trabalhar no Lucky Clover Gazette (o jornal situado no estábulo desativado que fica na entrada da Rito Village). Ele vai te dar uma roupa útil para exploração de cavernas que possuem água caindo do teto, e elas são muitas.
Ofereça uma maçã (pode ser qualquer fruta mas as maçãs são mais comuns) às Satori Trees (as árvores de cerejeira) para que o espírito te mostre a entrada das cavernas, assim você consegue encontrar com mais facilidade as cavernas na região.
E a mais importante de todas: Divirta-se explorando. Não importa se você esteja no céu, na superfície, nas profundezas ou nas cavernas, existe um mundo com uma escala inimaginável a ser desbravado em Tears of the Kingdom, e coisas a serem descobertas a cada passo. Não existem horas suficientes de jogo para se mapear tudo o que há de possibilidades nesse jogo. Definitivamente o maior, melhor e mais complexo The Legend of Zelda já feito.
Ah, e tudo isso independente de ser ou não o meu ou o seu Zelda favorito, porque isso já é outra história, e fica pra uma próxima conversa, rs.
Texto editado e revisado por Gabriel Morais de Oliveira (@GabrielHyliano).
Você também pode gostar de: Eu, Yu Suzuki e Shenmue — Artigo
Siga-nos no Twitter: @GameDesignHub
E que tal entrar no nosso grupo do Discord? Lá temos vários eventos, materiais de estudo e uma comunidade incrível esperando por você. É só clicar aqui!
Comentários