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Super Metroid e nossas conexões com jogos – Crítica

Atualizado: 26 de out. de 2023

The last metroid is in captivity. The galaxy is at peace...

 

Todos nós temos uns jogos que lembramos com muito carinho, talvez seja aquele que você ganhou e não esperava nada, mas quando finalmente começou a jogar se deparou com uma experiência que nunca mais sairá da sua cabeça e agora todo jogo parece ruim perto de tamanha grandiosidade. Sempre haverá aquela obra que de alguma forma nos marcou tanto ao ponto em que poucas palavras não bastariam para traduzir as sensações de cada momento, seja em razão das inovações para a época, pela história que você se identificou, ou por trazer a tona sentimentos como alegria, agitação ou um medo enorme.


Essa é a parte legal de discutir sobre qualquer mídia de arte, a conexão que temos com diversas obras não somente moldam os seus gostos, mas a maneira que damos valor a diversas formas de transmissão de experiências e como enxergamos o mundo à nossa volta. Sim, parece um papo meio “o que é ser gamer”, mas, inegavelmente, de alguma forma os videogames podem moldar nossa mente e fazer com que tenhamos essa conexão. É por isso que é muito engraçado procurar saber mais sobre o que as pessoas acham de algo que você gosta muito: pode ser que muitas concordem contigo e compartilhem do mesmo entusiasmo, ou talvez encontre uma pessoa que o detestou e agora você quer queimar a casa do maldito por isso.


E vejam, eu amo me sentir imerso em joguinhos, mas infelizmente me distraio fácil e acabo não aproveitando tudo o que alguma obra queira me proporcionar. Ainda assim, o meu caso mais semelhante é com Dead Space (2008), um dos poucos jogos que conseguiu me prender do início ao fim quando o joguei pela primeira vez, algo que não esqueço desde então. Mas, para minha infelicidade, mesmo recomendando a franquia com toda a paixão do mundo, minha roda de amigos em sua maioria não compartilha do mesmo sentimento e, por consequência, eu tenho resolver esse assunto com cautela para a polícia não reparar.


Acontece que nem só de amor vive uma pessoa e eu também tenho minha cota de desgosto aos games, sendo ainda com um dos maiores clássicos do Super Nintendo e o que moldou toda uma tendência de jogos de plataforma com foco em exploração, esse é ninguém mais, ninguém menos que o querido Super Metroid (1994). Calma, calma! Antes que você arremesse pedras em mim, vamos relembrar o que tornou esse jogo um dos maiores marco de sua época.

O que 8 anos não fazem, não é?

Metroid sempre foi uma franquia inventiva no gênero de plataforma desde o lançamento do primeiro jogo em 1986, já que a exploração era um fator primário da jogatina. Caminhar pelo subterrâneo de Zebes era essencial para que você continue tendo progresso na sua jornada, e esse loop de gameplay permitia que você sempre estivesse sendo recompensado por melhorias por andar por cada trecho do mapa. Metroid (1986) já apresentava um charme único que se manteve em suas sequencias, com Metroid II: Return of Samus (1991) evoluindo diversas mecânicas, aspectos narrativos e atmosfera singular. Ainda assim, o grande salto que definiu a franquia como revolucionária ocorreu no Super Nintendo, em seu terceiro jogo: Super Metroid.


Esse jogo dispensa comentários, todo fã do gênero, com certeza, chegou a jogar e incluir na coleção de zeradas na carteirinha gamer. No meu caso... levei 5 anos para conseguir terminar, com minha primeira tentativa aos 13 anos; e apesar de me aproximar mais do fim a cada run, por algum motivo sempre parava de jogar em algum momento. Depois de muito tempo, eu finalmente zerei, mas só porque parei de insistir no Super e resolvi adentrar nos outros títulos da série: zerei o Metroid Fusion (2002) - particularmente meu favorito dentro os oficiais - , o legalzinho Zero Mission (2004) e, por fim, o maravilhoso e perfeito AM2R (2016).


Enquanto jogava Super Metroid, eu revezava com Metroid Dread (2021) que não cheguei a zerar mas estava amando. Com essa bagagem me senti mais incentivado a finalmente terminar Super Metroid, sem contar que meus amigos que estavam com a arma apontada na minha cabeça para que isso acontecesse de uma vez. Agora posso finalmente dar uma opinião concreta do que achei e relatar se o que eu sentia antigamente pelo jogo permaneceu mesmo após essa última run. Não, não achei o jogo ruim, muito pelo contrário, Super Metroid é ótimo! “Qual é a frescura então, Endome?”, bom, vai ser difícil colocar em palavras, mas apontarei alguns pontos da minha jogatina que me tiraram da experiência.


O RITMO
Super Metroid | Nintendo

Já adianto que será complicado evitar anacronismos ao analisar Super Metroid, porque além de ter a cabeça de alguém em 2023, o jogo foi, em 1994, pioneiro do que a gente conhece como Metroidvania, mas quem realmente definiu o gênero foi Castlevania: Symphony of the Night, de PlayStation 1, lançado em 1997, 3 anos depois. Muito da polidez só surgiu com o acúmulo de experiência vinda das várias tentativas de jogos que caíram de cabeça nesse subgênero de plataforma. O que quero dizer é, Super Metroid, apesar de ser o terceiro jogo da série, é um título de aspectos muito experimentais graças a expansão criativa que o console ofereceu, e muito do que carrega a experiência é sua atmosfera alienígena.


Muitos jogos tendem por moldar sua dinâmica para alcançar a atmosfera desejada, e este é exatamente o caso com Super Metroid: ele nada mais é que um jogo de exploração contemplativo em um planeta solitário e silencioso, com poucos guias por textos ou tutoriais, mas confia na capacidade do jogador quanto ao uso das habilidades, equipamentos e memorização dos arredores, tal como um Hollow Knight (2017). É um jogo que se beneficia muito de um ritmo mais cadenciado, o que por si só não é um problema. Respeitar o ritmo é essencial para desenvolver sensações e é um entendimento crucial para não só fazer um bom jogo, mas filmes, quadrinhos, séries, seja o que for.


Acontece que… Super Metroid é bem, mas BEEEM lento. Mesmo na segunda metade eu ainda tinha a sensação de que tudo durava muito mais do que aparentava, sendo que este jogo é até curto, com somente 7 horas contadas no How long to beat! O jogo tenta te tirar dessa monotonia com uma boa distribuição dos upgrades, garantindo que a Samus evolua no momento certo, dificilmente causando a impressão de desafio trivializado ou experiência mal recompensada. Mas me respondam, por que diabos o Spring Ball, upgrade que te faz pular em Morph Ball, é um dos mais complicadinhos de encontrar e está numa área que só é acessível na metade do jogo? Até você ter esse bendito pulo, vai ficar muito tempo se impulsionando com as bombas da Samus, o que é bem chato.


Ok, não é necessariamente um bicho de sete cabeças, mas esse ritmo paradão além da conta é o que me faz sentir meio cansado jogar por muito tempo e me impede de recomendar para alguém conhecendo a série. Nesse caso, eu indicaria o Zero Mission, que apesar de alguns problemas com seu ritmo, é mais direto ao ponto e amigável que o Super. No fim, imagino que a progressão seria bem mais dinâmica se os upgrades que otimizam a locomoção fossem priorizados ao invés de, por exemplo, tiros.


EXPLORAÇÃO
Super Metroid | Nintendo

Super Metroid é com certeza, um dos mais livres para se passear na franquia junto com o AM2R. Seu level design é muito bem estruturado, sendo possível navegar com certa tranquilidade graças aos constantes pontos de referência e a variedade visual do jogo mesmo sem usar o mapa. O que incomodaria num level design tão bem feito, então? Eu, pelo menos, senti que o ritmo da exploração foi bastante prejudicado devido à frequente verticalidade do mapa somada a movimentação meio travada. Você constantemente vai se encontrar pulando muito lentamente com a Samus, e se não abusar do wall jump, esse mapa verticalizado vai te cansar muito facilmente.


Metroid Fusion, sequência de Super, já é uma experiência mais dinâmica: Além de seus pulos responsivos, a Samus agora pode se pendurar em beiradas e escalar com mais facilidade, além do mapa ser mais horizontal. Ele é de fato um jogo ser mais linear, mas a exploração é super reconfortante graças a locomoção rápida. Em AM2R ou no Metroid 2 original, não se leva muito tempo para encontrar a Spider Ball - upgrade que mais colabora com a exploração desses jogos - permitindo contornar diversos caminhos e se aproveitar da verticalidade do mapa para atingir novas zonas.


Os jogos posteriores a Super Metroid mostraram como a movimentação pode ser melhorada para tornar ainda mais divertida e fluida. Apesar de existirem elementos como a Grappling Beam e o Space Jump, no contexto do terceiro jogo estes são recursos muito situacionais, obtendo pouco efeito a longo prazo, além de que o Space Jump só é pego lá na segunda metade. Super Metroid, no fim, ainda é um jogo com um mapa muito bem pensado, mas que vez ou outra a lentidão de se movimentar me cansa.


MOVIMENTAÇÃO
Super Metroid | Nintendo

Trata-se de outro ponto que me incomodou durante a aventura. Tá bom, eu sei que a Samus deve vestir uma armadura de chumbo e com certeza não é tão flexível (mesmo que ela se encolha a ponto e virar uma bola), mas Super Metroid é realmente um jogo meio travadão, sabe? Não somente os pulos, mas sinto que toda a movimentação muito pesada e pouco responsiva.


É importante também não jogar impaciente e saber usar na hora correta de quando usar pulo giratório e o normal, pois é complicado medir a precisão dos saltos. O Wall Jump, por exemplo, uma habilidade que você tem desde o início, tem inputs bem complicados de serem executados em sequência que só são ensinados mais para frente do jogo. Se por um lado os inputs são legais por parecer que realmente você tá aplicando um esforço para realizar esses movimentos, no outro não existe nenhum feedback muito evidente, causando quedas que te fazem pensar “ué, mas eu cliquei certinho!”.


Não que a movimentação mais brusca de Super Metroid deixe o título injogável, longe disso. Eu mesmo amo os Castlevania clássicos justamente pela movimentação tão dura quanto minha conta bancária, mas isso varia proposta do jogo. Enquanto os ditos ClassicVanias tem uma movimentação funcional para tornar os desafios muito mais metódicos, em um jogo como Metroid, pertencente de um gênero que baseia em exploração e backtracking, é mais adequado que a gameplay tenha um leque mais favorável a movimentos precisos e rápidos para que o jogo tenha uma boa fluidez e prenda o jogador a querer continuar entretido nas longas caminhadas até o próximo objetivo.


IDENTIDADE
O último Metroid em AM2R (2016), um dos meus momentos favoritos da franquia.

Por fim, mas não menos importante, é sempre bom realçar como Super Metroid é um jogo de atmosfera fascinante. Talvez não tenha nenhum na franquia que se equipare a sensação de explorar o desconhecido alienígena. Zebes é solitário e tomado pelo mistério em suas ruínas, reforçados graças aos aspectos visuais fortes presentes durante todo o jogo. Isso é um mérito que não se tira e só tenho esperanças de que Metroid Prime 4 poderá alcançar o mesmo patamar.


O que me fisgou inicialmente em Metroid Fusion foi o quão bem mesclado são os elementos de aventura com terror, mas o que realmente me fez cair de cabeça naquela estação espacial foi a sensação de ser perseguido o tempo inteiro pela SA-X junto a presença do ponto de vista da Samus no incidente. O Zero Mission me prendeu pela história ao focar no passado dos Chozo e a sua ligação com a Samus. Metroid 2 ou até mesmo AM2R são fortes por retratarem um desgastante genocídio de Metroids pela suas próprias mãos e concluírem com um final misericordioso, indo contra tudo aquilo que o jogo te guiava. Metroid Dread pega todos esses pontos fortes de cada jogo e adapta para a tecnologia moderna, trazendo o combate mais satisfatório da franquia 2D.


Enquanto o Super Metroid, além da atmosfera inigualável… eu realmente não recordo de nada muito marcante nele que me faça definir o Super Metroid em poucas palavras ou que fique pensando sobre o jogo sem parar. Eu consigo falar o quanto o level design é inteligente, o quanto sua atmosfera é uma referência para muitos jogos do gênero, o quanto ele foi revolucionário para toda uma indústria, mas eu não tenho nenhum momento que estou conectado aquele mundo, sabe? Nada me marcou tanto quanto o final de Metroid 2 ou momentos tensos de Fusion.


CONCLUSÃO
Super Metroid | Nintendo

No fim, acho que o que realmente nunca me fez admirar Super Metroid é não possuir nenhum apego com ele. Por mais que eu me prolongue com minhas insatisfações quanto ao ritmo e gameplay, no fim é muito mais subjetivo, e mesmo me esforçando, a única coisa que senti em relação a toda essa aventura é como é um jogo tecnicamente perfeito, mas somente isso.


Eu vejo muito mais identidade nos outros jogos da franquia por não somente por serem competentes como jogo de aventura, mas por ousarem novas experiências, seja com a navegação num ambiente aterrorizante, pelos mistérios de uma civilização antiga ou a destruição de toda uma espécie. Pela história por trás daquelas ações. Acabo extraindo que ele é somente uma versão muito perfeita e corriqueira de Metroid 1.


Talvez seja um hype que eu nutri com o jogo em todos esses anos, disseram repetidas vezes como ele é um título essencial. Consegui o porquê de tantas pessoas amarem esse jogo, porém, por algum motivo, esperei muito mais. Com certeza, Super Metroid deve ter sido algo mágico lá em 94, mas para mim, não foi uma experiência tão inesquecível quanto esperei que fosse. Uma pena. Texto editado por Maya Souza (@ShinMayanese). Você também pode gostar de: GUN JAM é assíncrono - Análise


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