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Ruff Ghannor: A Mortificação Pelo Design - Análise

Distribuição: DX Gameworks

Roguelikes são um gênero de jogo possivelmente visto como cruel. O loop de alguns clássicos prevê o reinício completo da experiência em cada nova tentativa. Isso não é diferente com o recém-lançado Ruff Ghanor: um jogo de cartas competente e imerso em um loop punitivo, porém viciante.


O que diferencia seu gênero descendente, roguelite, é a implementação de meta evolução. Upgrades disponíveis fora do loop principal de gameplay, mas que afetam cada nova tentativa. Geralmente, esses upgrades possuem características próprias e moedas únicas para diferenciar a progressão dentro e fora do loop, promovendo uma sensação de progresso constante.


Preciso ressaltar que ambas as abordagens podem ser igualmente interessantes. O significado que elas dão, porém, tanto à vitória quanto à falha, são bem diferentes.


Os roguelikes fundamentam sua experiência em sorte e habilidade de quem joga, e o game design se abre à possibilidade de uma não conclusão do jogo. Mas, sabendo ensinar bem, alguns jogos conseguem trazer aquela sensação de conquista ao serem vencidos.


Já para os roguelites, a meta progressão oferece uma rede de segurança para o game design. Tanto designers quanto os jogadores podem descansar da frustração recorrente da derrota, já que o avanço é sempre garantido.


Em Ruff Ghanor, essa rede de segurança é um fio fino que você vai perder constantemente, caindo direto na frustração. E isso torna Ruff Ghanor uma experiência ousada e memorável.


Ruff Ghanor é um jovem que faz milagres. Enquanto lidamos com decisões, combates e sorte, estamos trilhando a jornada de quem eventualmente seria seguido como uma figura de Messias. Entenda esse jogo como sua mortificação. A primeira decisão punitiva desse jogo está no risco recompensa que não garantirá de forma alguma que você evite uma série de desacertos cujas consequências são cada vez mais cruéis.


Distribuição: DX Gameworks

O jogo tem um domínio claro sobre mecânicas de deckbuilding, a ponto de trazer uma gameplay bem engajante e que foi simplesmente viciante para mim. Esse domínio fica claro também em suas punições. Adicionar cartas negativas e te obrigar a arriscar com decks imperfeitos é constante na sua gameplay. Seria esperado, porém, um desconforto ao ser punido por azar ou por não saber o caminho que está seguindo, mas com a leitura punitiva desse jogo, faz todo sentido.


Outra decisão de design que foge do aspecto brando em seu molde roguelike é a moeda do jogo. Utilizar a mesma moeda dentro e fora da gameplay pesa muito as decisões do que comprar ou melhorar, ao mesmo tempo dobra o peso de risco e recompensa. Afinal, se você sentir que essa é sua melhor tentativa, você pode gastar moedas e, depois de 2 horas e meia, pode acabar perdendo tudo e não ter nada sobrando para aliviar sua frustração em um upgrade qualquer, como foi meu caso.


E mesmo se tivesse moeda, a única melhoria que pode fazer em seu meta é adicionar até 5 cartas a mais de início. O custo das cartas para desbloquear, assim como o espaço para adicionar, aumentam gradualmente.


Então, digamos que você tenha feito 200 moedas em uma tentativa, para liberar o primeiro espaço de carta extra são mil moedas, para o segundo serão dois mil, o terceiro, três mil e por aí vai. Você teria que tentar mais de 5 vezes para liberar a carta que você quer adicionar.


A rede de segurança de Ruff Ghanor se baseia em grindar moedas em cada tentativa. Revendo as mesmas história e lutando os mesmos inimigos.


Devo admitir, esperava isso de jogos muito menos mainstreams, mas existe uma parte de mim que gostou disso, ou pelo menos se deixou cair no loop compulsivo. Isso também contrasta com a estética carismática e adorável que me lembrou de jogos como Adventure Quest, a estética desse jogo é muito nostálgica e confortável para mim, o que deixa o loop cruel um tanto desconexo.


Porém, pelos seus temas e sua tela de final, esse loop é significativo. Então, pelo seu deckbuilding e gameplay competente, ele se torna tolerável, fazendo a mistura perfeita de um jogo viciante.


Distribuição: DX Gameworks

Eu gostaria, porém, que esse jogo abraçasse o punitivo. De certa forma, apenas em alguns momentos esse jogo parece ser consciente da dor que traz. Ruff Ghanor é um personagem pelo qual esse sofrimento faz sentido. Toda a frustração que, preciso reiterar, eu senti, criou o imaginário de sofrimento quase penitencial que, de fato, santifica o personagem e a quem jogou esse jogo até o final.


Enfim, esse jogo foi uma surpresa para mim. É fácil esperar a rede de proteção em jogos roguelites hoje em dia como algo quase linear. Ruff Ghanor quebra a linearidade e traz incerteza e frustração, se demonstrando ser criativamente competente apesar de extremamente punitivo. Agradeço a Nuuvem pelo envio de uma chave antecipada de "Ruff Ghanor" para o Game Design Hub.


Texto editado e revisado por Maya Souza (@ShinMayanese).



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