
A Grasshopper Manufacture já é por si só um estúdio curioso como mostrei nos outros textos focados em jogos dela. Mas outra coisa incomum dela é que a sua era mais popular é justamente a considerada pior pelos fãs da empresa e uma das mais frustrantes para os desenvolvedores. Entre Shadows of The Damned até Let It Die assistimos ao estúdio tendo os seus maiores sucessos, Suda51 se afastando de projetos aos poucos e o maior tempo de produção que a Grasshopper já teve; para quem é de fora, definitivamente é algo curioso, considerando que Lollipop Chainsaw, por exemplo, veio justamente nessa época. Para os fãs, o que comentarei hoje talvez seja um clichê. Mas considerando que após Travis Strikes Again deixar claro a vontade de resgatar o positivo desse tempo e isso finalmente se materializar com o remaster de Shadows of The Damned que lançou ano passado, não tem oportunidade melhor para falar da “dark era” da Grasshopper, focando nos três jogos de maior destaque em um artigo só. Então, bora lá.
Lollipop Chainsaw

O jogo que deixou explícito o gosto do Suda por Romeo e Julieta.
Com o sucesso de No More Heroes ajudando Suda51 e sua equipe a se destacar até mesmo fora do cenário de adventures, novas oportunidades acabaram surgindo e uma dessas foi fazer Fatal Frame 4 já que a Tecmo estava bem confiante que eles iriam conseguir criar uma abordagem única para um jogo de terror no Nintendo Wii. Deu certo, ao ponto que decidiram trabalhar novamente, mas em uma obra de horror mais diferente. inspirando-se no movimento de cinema que estava acontecendo há alguns anos, o “j-splatterpunk” que junta cyberpunk, body horror, tokusatsu, mulher bonita e terror em um pacote só. Pensem em Onechanbara (tanto o jogo quanto o filme), Mutant Girl Squad, The Machine Girl e Bloody Chainsaw Girl, é basicamente isso (para quem ficou curioso, vou deixar um vídeo no final falando sobre). Só teve um problema.
A Tecmo se fundiu com a Koei, o projeto foi cancelado, entretanto alguns funcionários que foram para a Kadokawa decidiram manter o projeto de pé e ele se transformou no momento que se juntaram com a Warner Bros Games e James Gunn para fazer tal jogo acontecer e com isso, nasceu Lollipop Chainsaw, um hack and slash onde jogamos com Juliet; uma líder de torcida que faz parte de uma família de caçadores de zumbis e outros monstros. Ela é uma garota divertida, extremamente habilidosa e que é completamente apaixonada pelo namorado Nick. No dia do seu aniversário de 18 anos alguém libera um portal que coloca todo tipo de zumbi na cidade e Nick é mordido... Juliet transforma ele em uma cabeça decapitada falante, coloca-o em sua saia, pega uma moto serra e parte para resolver a bagunça toda, junto do seu namorado e sua família. Lollipop Chainsaw é um sucesso que se mantém hoje, um dos destaques de jogos de ação do Xbox 360/PlayStation 3 e o título mais conhecido da Grasshopper Manufacture, só que como disse antes, ele também é um dos maiores exemplos da dark era do estúdio.
Lollipop Chainsaw é um jogo competente, com uma porradaria boa de executar e que mantém parte do DNA de No More Heroes em realizar um combate focado em controle de multidão que é simples, mas com uma execução que promove a maestria, elevando o jogo em si. A dinâmica entre Juliet e Nick é ótima, ambos personagens são interessantes e o tom bem humorado da experiência toda chega a lembrar Hells Angels de Shinichi Hiromoto, eximia é a execução. Quase não tem o que reclamar e meus problemas com ele começam por aí. Diferente de No More Heroes, Lollipop Chainsaw é “higienizado”.
Limpo do espírito punk que seu irmão mais velho tinha e sem nada tão interessante quanto os comentários que envolvem videogames, a natureza de fantasia de poder e o abraço artístico no geral. Não é algo que mata a experiência divertida da proposta, mas que como fã do estúdio e do movimento que o jogo decidiu adaptar, diminui o todo; ao ponto de ter a sensação que não se tem muito o que falar sobre e isso vai se tornar um padrão. O que aconteceu para ele ser assim, considerando que teve o envolvimento de Suda51 e ainda ser considerado exemplo da pior época do estúdio? Bem, não teve.
Lollipop Chainsaw é um projeto que foi iniciado por Suda Goichi, que ajudou a direcionar todo o processo criativo só que no fim das contas virou um projeto de Masahiro Yuki, que trabalhou em Fatal Frame 4 e The 25th Ward junto de Suda e James Gunn, que adaptou o jogo inteiro para ter um apelo maior fora do Japão (e que foi justamente a ideia por trás da parceria com a Warner Bros). O estilo do jogo é consideravelmente diferente de Samurai Champloo Side Tracked, Blood + One Night Kiss e No More Heroes; só isso deveria denunciar que não é um jogo do Suda51, mas assim como aconteceu com o Quentin Tarantino, nomes vendem. Yuki ficou escondido e James Gunn conseguiu ser lembrado por se tornar um nome com grande “valor” depois. O trabalho de Gunn foi tão bem planejado que o jogo basicamente é o paciente zero do seu estilo e conseguiu o mesmo nível de popularidade que os seus últimos filmes; Suda mesmo disse em entrevista que é um jogo do James Gunn praticamente. E isso não é um problema por si só, mas um índice do que estava para acontecer e justamente o motivo de ter escolhido Lollipop Chainsaw primeiro ao invés de Shadows of The Damned. Ideias mais criativas e que mantém o que o estúdio faz sendo diminuídas por demanda das publishers para ter um apelo público maior já que conseguiram chamar atenção depois do combo Killer7 e No More Heroes, um estigma por cima da Grasshopper como exemplo racista de japoneses tarados e Suda51 se afastando.
Incluindo rapidamente aqui, Lollipop Chainsaw foi marcado por uma polêmica envolvendo sensualidade. J-splatterpunk é conhecido por ser mais sexy e isso sempre fez parte do seu DNA, a Grasshopper não tem problema de tocar no assunto de sexo em seus jogos, só que sempre executam de todo jeito possível, mas lançar o jogo logo após Shadows of The Damned meio que fez o estúdio ficar conhecido por isso, e parte caiu matando, a ponto de considerar Lollipop Chainsaw sexista. Isso era algo que Suda e James Gunn definitivamente não queriam, mas aconteceu, ambos defendem o lado erótico da arte e um olhar mais saudável e maduro quanto a isso, só que enquanto um se livrou do estigma, o outro ficou ainda mais marcado com isso na “sua” próxima obra de sucesso.
Killer is Dead

Killer7, James Bond, sexo e Osama Bin Laden por algum motivo.
Depois de Lollipop Chainsaw tivemos Liberation Maiden para o Nintendo 3DS, um shoot’em up que faz parte de um projeto da Level-5 e Black Knight Sword, um jogo de ação 2D medieval bem maneiro (não vamos falar deles hoje, os outros jogos desta época habitam em outro tópico que tenho em mente ). A Grasshopper Manufacture voltou aos holofotes com Killer is Dead, meio que um sucessor espiritual de Killer7, inspirado em uma das histórias curtas lançadas envolvendo parte do conteúdo cortado do jogo, só que no fim das contas não manteve quase nada disso. Killer is Dead é um hack and slash que retorna o cell shading de outros jogos da Grasshopper e tenta se diferenciar do resto com a execução de cores. Acompanhamos Mondo Zappa, um agente assassino do governo que anda sempre com seu terno, óculos, katana e que tem um braço cibernético gigante, alá James Bond e que tem como assistente Mika Takekawa, os dois partem pelo mundo atrás de alvos, que na verdade são monstros, e aos poucos com o decorrer do jogo descobrimos mais sobre Mondo e que o jeito dele de não ligar para nada, talvez seja bem idiota, considerando a sua situação. Killer is Dead conseguiu ser um dos jogos mais famosos da Grasshopper Manufacture por três motivos: primeiro, ele é tão estiloso quanto Killer7; segundo, ele é um hack and slash bem divertido só que tão curto que chegou a ter polemica sobre ser vendido a preço cheio e terceiro, por ser o jogo com minigame de sexo.
Esses três motivos não estão errados, Killer is Dead é muito daora visualmente, o combate é divertido e o jogo realmente é tão curto que assusta, assim como também tem um minigame de sexo (historia meio engraçada, não joguei quando era mais novo por medo de ser pego jogando o minigame por pensar que era obrigatório de tanto que martelavam ele). Só que Killer is Dead é bem mais interessante do que esse resumo; parte dele ser tão diminuído é culpa de publisher e uma decepção que existe por conta de, novamente, o nome de Suda ter começado a vender. Vocês provavelmente notaram o Osama Bin Laden no subtítulo e ficaram curiosos na relação disto, bom, vamos lá. Killer7 é um jogo extremamente político que analisa a situação mundial pós 11 de setembro e que questiona qual é o estado natural da civilização e que teve a outra metade da sua campanha totalmente cortada para manter a ideia de um bom ritmo. E é claro, a Al-Qaeda e Bin Laden fazem parte da sua metáfora.
Killer is Dead mantém parte dessa ideia, só que é algo oculto do jogo e que você só descobre caso vá atrás de uma entrevista de Suda que se aprofunda sobre as idealizações do jogo. Mondo antes dos eventos do jogo foi um dos militares que participou do assassinato de Bin Laden e durante a missão acabou machucando o seu braço e entrando em um programa secreto do governo que modificava os seus soldados, e que por razão disso, seu braço foi transformado, e que por algum motivo, a malicia do terrorista ficou presa no seu braço (por isso a cada chefe, Mondo vai se corrompendo). Killer is Dead como ideia era para ser um jogo que iria abordar como governos na tentativa de acabar com “monstros” acaba criando novos, em um processo de corrupção eterna.
Killer is Dead também opta pelo estilo de narrativa pós-modernista de Killer7 só que apelando mais para o lado “Uau! Estranho que legal kkkk” aonde alguns autores japoneses ficaram conhecidos na época e acaba ocultando nuances, mas ainda sim, foi escrito com tal ideia. A campanha por si só é divertida e tem alguns momentos que realmente constroem uma sensação ótima (principalmente o capítulo contra o yakuza careca) e jogar com essas coisas em mente realmente eleva a experiencia, só que como disse antes, a campanha é muito curta, ao ponto que não é difícil zerar com três á quatro horas de jogo. As ideias boas que habitam o jogo não são tão bem construídas e isso pode ser tanto culpa de sua publisher que queria um jogo mais apelativo e menos denso que Killer7, ou pelo fato que a única coisa que o Suda fez foi, novamente, entregar a ideia e uma direção para história (não que o time de escritores sejam incompetentes, é só uma proposta e execução diferente).
Killer is Dead é um jogo decepcionante, mas bem executado em sua curta duração. Combate divertido, apelo visual alto e uma trama interessante o suficiente que se encerra com uma pancadaria na lua ao som de uma ópera que você provavelmente já ouviu na mesmíssima situação. Só que ele não é um jogo do Suda51, não como vendem e boa parte da decepção vem disso, na verdade ele é do Hideyuki Shun, o carinha que fez Let it Die e que agora tem um estúdio próprio; ou seja alguém com uma execução e filosofia diferentes. Killer is Dead é para ser um jogo de ação curto com pitadas de 007 com um subtexto mais interessante que o esperado da sua própria maneira, só que como dito por Suda, os engravatados queriam que o jogo lucrasse. As demandas foram feitas e criou-se um híbrido entre um jogo do Hideyuki Shun com ideias do Suda51 e uma publisher extremamente envolvida na produção.
O modo gigolo por exemplo, na sua versão original teria Mondo apenas conversando e entregando flores para algumas personagens para conseguir as armas secundárias, com o design todo sendo inspirado por dating sims. Só que no lançamento, o modo gigolo virou algo que você só encara as personagens olhando em uma visão raio x para enxergar a roupa íntima, entrega presentes e flerta de jeito bem raso para conseguir fazer sexo e desbloquear uma arma secundaria para o braço de Mondo. É bem desinteressante mecanicamente, não é tão apelativo quanto venderam e no fim das contas só soa barato e menos que 2% de um jogo que dificilmente bate 5 horas. Mas manchou a reputação da Grasshopper Manufacture, ao ponto deles ficarem conhecidos como exemplos de “japoneses tarados”, mesmo o conceito em si não sendo o problema. Como disse, a dark era da Grasshopper Manufacture é um tempo em que os projetos principais do estúdio acabaram sendo diminuídos por demanda de engravatados que escondem até mesmo os verdadeiros envolvidos, marcados por um estigma que não faz sentido em popularidade e tudo começou por conta de um projeto que era inicialmente, extremamente pessoal e experimental.
Kurayami

Durante o estágio final do desenvolvimento de Killer7, Suda chegou em Shinji Mikami apresentando uma ideia. É bom lembrar que esse é o tempo que as ideias dele foram: Flower Sun And Rain, The 25th Ward e No More Heroes. Essa nova ideia era um jogo de terror único, onde o jogador seria um cabeludo sem camisa que só teria uma tocha e habitaria um open bairro repleto de escuridão, com a inspiração principal sendo Kafka, especificamente “O Castelo”. Pouco se sabe fora isso, mas Mikami teria ficado extremamente impressionado e prometeu trabalhar com Suda no jogo, só que ele teria que amadurecer um pouco mais para a ideia realmente funcionar. Após algum tempo, os dois concordaram que agora era a hora de fazer Kurayami existir e foram atrás de uma publisher, na época, a EA estava com um projeto de aceitar ideias de estúdios e publicar a rodo; Dead Space era o menino propaganda por trás, e a Grasshoper conseguiu ser escolhida.
Só que logo de cara, após os contratos terem sido assinados algo aconteceu: todos os engravatados odiaram a ideia do jogo, achando insano a ideia de sequer ter uma arma de fogo e demandaram mudanças imediatas. Neste ponto, Kurayami já estava todo pronto em questão de conceito e mudanças tímidas começaram a ser feitas para que a produção total começasse e digamos que Suda teve que reimaginar o jogo inteiro pelo menos cinco vezes.
Um jogo de terror com ação com um estilo único de lidar com a arma, provavelmente puxado logo de Princess Maker, foi rejeitado logo de cara, por exemplo. Shadows of the Damned surge da quinta ideia, com algumas mudanças e a introdução de Massimino Guarini que ainda não tinha virado um nome conhecido. Sabemos até então que a proposta de Kurayami foi modificada um pouco mais e virou um mangá escrito por Suda e desenhado por Shuuji Takeya, sendo basicamente uma autobiografia e um road trip pelos conceitos por trás de Kill The Past. O segundo conceito virou Black Knight Sword, o terceiro e o quarto nada foi dito publicamente e dá para entender que Shinji Mikami em DLCs de The Evil Within se inspirou um pouco em uma dessas versões.
Recentemente a Grasshopper lançou uma entrevista com Suda e Mikami contando sobre o desenvolvimento do jogo e temos desde o padrão da época de dificuldade de trabalhar com engines e tecnologias novas, funcionários se demitindo a rodo e Shinji Mikami cada vez mais irritado com este movimento. A única pessoa que saiu feliz do desenvolvimento foi provavelmente a Q Hayashida com a oportunidade de fazer uns designs bem legais e claro, Shinji Mikami que formou sua banda depois do fim da produção. Considerando que Kurayami foi multado de algo pessoal, feito por um aluno e seu mestre, com uma proposta única para jogos de terror, para se tornar um jogo inspirado em Resident Evil 4 pelas demandas de um gigante que colocou até quem tinha envolvimento zero no meio, para "salvar" o jogo? Para quem nunca jogou, como é Shadows of The Damned de fato?
Shadows of The Damned

O jogo inspirado por Kafka que virou um clone de Resident Evil 4.
Garcia Fucking Hotspur. Mexicano, caçador de demônios que tem como melhor amigo uma cabeça de caveira flamejante demoniaca chamada Johnson que transforma próprio corpo e é dono de uma jaqueta roxa maneira. Garcia é namorado de Paula, uma mulher loira misteriosa com o olho de uma cor que provavelmente faz qualquer fã dos jogos do Suda ficar ainda mais cauteloso (e ela é um pouquinho estranha). Certa noite, Garcia percebe que Fleming, o lorde dos demônios, decidiu sequestrar sua namorada a tempo suficiente de Garcia e Johnson irem ao inferno para salvar a princesa, começando uma roadtrip demoníaca inspirada por Evil Dead de Sam Raimi e From Dusk Till Dawn de Robert Rodriguez. Diferente de Kurayami com certeza, mas que faz o gosto dos três principais responsáveis. No inferno Garcia vai matar todo tipo de demônio, liberar novas formas para Johnson e ver sua querida Paula morrer e reviver a todo momento graças á birra de Fleming com o nosso caçador de demônios latino favorito. Assim como Resident Evil 4, a maior parte do tempo é só combate; os puzzles funcionam em razão do jogador não se enjoar mesmo com a curta duração. Só que diferente do seu irmão mais velho, ele é bem mais conflituoso como experiência.
O ruim

É bem fácil me fazer rir e com os jogos do Suda eu consegui chorar de rir; principalmente Flower, Sun, and Rain aonde eu não aguentei segurar risada nem perto da menina que eu gostava na época e olha que esse é considerado o jogo mais “chato” que o estúdio já fez. Shadows of The Damned supostamente na sua última versão era para ser o maior exemplo do quão divertido estes jogos conseguem ser, só que mesmo ele tendo algumas boas sacadas, ele provavelmente faz o pior possível disto. Para cada piada boa, tem pelo menos dez que não tiram reação alguma e que servem só como forma de deixar o jogo mais “quirky”. Nos piores casos existe uma tentativa de capturar o erotismo de From Dusk Till Dawn que é extremamente barato (no sentido de não funcionar) e no seu maior extremo entrega argumentos de sobra para quem quer classificar a Grasshopper sob o estigma. O pós créditos do Johnson cantando rap é provavelmente o jogo no seu pior estado em relação ao humor e que mostra bem o motivo dele ser odiado por boa parte dos fãs do estúdio. Por pelo menos 70% do jogo é o que você mais vê. É o que acompanha as lutas sem graça contra chefes e os lugares do inferno que dá para “explorar”. Ambos são bonitos e parecem ser resquícios de alguma outra versão de Kurayami, só que tem a execução mais tediosa possível ao ponto que nem o new game plus com tudo maximizado deixa muito prazeroso. Shadows of The Damned no seu pior é um jogo sem graça e pouco criativo, à beira de ser sexista, que por pouco não é esquecível e por algum motivo, tem uma equipe muito respeitável. É o jogo que fez o Suda se afastar do desenvolvimento de jogos. Só que ainda tem coisas que valem ser salvas.
O bom

Garcia e Johnson são uma dupla extremamente carismática, mesmo com a grande maioria sendo piadas ruins a interação dos dois é divertida de acompanhar e você acredita nessa amizade estranha. É basicamente o foco inteiro do nível de Shadows of The Damned em Travis Strikes Again e por um bom motivo. Suda escreve bem dinâmica de personagens e mesmo que neste caso não seja um trabalho totalmente dele, dá para ver um pouco do DNA de quem faz qualquer conversa em seus jogos ser cativante de acompanhar. Sabe o que também é ótimo? O gunplay. Os inimigos são extremamente básicos e quase nunca você precisa ser criativo com o seu arsenal, mas a sensação de jogar é boa o suficiente para que brincar com esses elementos valem a pena. Não é tão cativante quanto Resident Evil 4, Dead Space 2 e The Evil Within 1, mas é quase. Se o remaster tivesse decidido aumentar mais a velocidade do jogo e deixar os inimigos mais agressivos, não duvido que chegaria mais perto destes jogos somente por razão do quão bom é atirar dente em demônio.
Falando neles, fora o design da Q Hayashida que é ótimo, os momentos em que podemos ler livros e pôsteres que trazem um pouco mais deles são bem bons. É um jogo que consegue divertir, que tem algo para ser salvo e aprimorado em uma sequência e é justamente o que a Grasshopper quer fazer, Travis Strikes Again deixa claro. Jogando pela primeira vez, dá para entender. Esses elementos são bons o suficiente para olhar depois de um período de frustração com o passado e como a própria filosofia do Suda diz, que matemos o passado.
O capitalismo transformando arte em mercadoria cria uma relação de parasitismo. Ideias são alteradas, nomes são apagados, algo que não era, é vendido. Funciona, inúmeras vezes na história vemos isso acontecer.

Alguns se salvam, outros não. Isso é um modelo que a gente só quebra achando outro que tem um relacionamento mais saudável com arte. Mas isso vai demorar para acontecer, ainda. A Grasshopper Manufacture é um grupo extremamente habilidoso de artistas e eles entram na categoria do que se salvaram nesse processo, mesmo tendo sequelas claras e que afetam até hoje alguns fãs que julgam Travis Strikes Again e No More Heroes 3 como algo apelando para nostalgia invés de dar uma chance de verdade. Jogando esses três jogos específicos do tempo que o estúdio estava no centro dessa relação com o capitalismo, dá para ver de perto o que acontece. Ele mata tanto que esse em muito tempo é o primeiro texto curto que eu faço. Mas ao mesmo tempo, tem algo genuíno. Lollipop Chainsaw por mais higienizado que seja, consegue trazer algo divertido e leve que fez valer a pena zerar. Killer Is Dead é exatamente o tipo de coisa que trás a sensação de descobrir um anime maneiríssimo com um monte de ideias mal executadas que você lembra de vez em quando e Shadows of The Damned, por mais medíocre que seja em boa parte, ainda tem algo que te prende. Vale a pena salvar essas obras do corporativismo e transformar em algo genuíno de novo? Vale. Mas se isso realmente vai rolar, só o tempo dirá.
Fontes:
Grasshopper Direct 2024! SotD:HR Behind the Scenes Special - feat. Shinji Mikami! https://youtu.be/aAQE3GIjdu4?si=WBQimI9JdMvTryAl
Shadows of the Damned: The Untold Story of Kurayami | Director's Cut - HM
The Strange History of Lollipop Chainsaw
Deadly Individualism: Killer Is Dead
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The Strange History of Lollipop Chainsaw
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Texto editado e revisado por Alexandre Avatics (@Avatics).
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