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Star Wars Jedi Survivor: uma ode ao vazio – Análise

Atualizado: 26 de out. de 2023


 

Eu gosto de sequências; gosto de ver as nuances e inovações que a obra conseguinte pode vir a oferecer; gosto de ver os universos expandindo em novas narrativas. Não, mais do que isso, tenho um profundo apreço por sequências que dialogam diretamente com o seu antecessor ao ponto de se reconhecerem como uma única obra. Com elas, um simples gostar torna-se apego, carinho marcado por um forte gesto de ternura.


E claro, graças a isso também gosto de franquias como: The Legend of Zelda, Final Fantasy, Resident Evil, e mais um monte. Agora, quando se trata de Star Wars, bem... para mim é só uma franquia que uso pra zoar um amigo nerd. Não que eu queira reduzi-la, não, nem mesmo pretendo, mas quero deixar claro que não é uma série que possuo afinidade ou apreço. Não se trata de desgosto, só não sou muito chegado mesmo. Parando para pensar, eu gostava um pouco... até assistir Star Wars: O Despertar da Força (2015) no cinema; naquele momento houve uma cisão entre mim e a série.


Ainda assim, isso não é algo que iria me impedir de experimentar os jogos da série Jedi, ainda mais quando, por algum motivo desconhecido, Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) me chamava a atenção, eu só precisava de um impulso. Foi sob esse contexto que a Eletronic Arts (EA) entregou uma chave do recém-lançado Star Wars Jedi: Survivor para o Game Design Hub e fiquei responsável por cobrir o jogo.


Então, em virtude desse desejo e da vontade de ajudar um amigo (sim, o editor) a fazer parte da cobertura da obra, não só finalizei Jedi Survivor, como também optei por jogar inicialmente o Fallen Order. Só para deixar claro, não irei analisar ambos os jogos aqui, mas considerando o quanto os jogos são intrinsecamente ligados, beira o impossível analisar o segundo jogo sem antes contextualizar o primeiro.


Não quero só dar ctrl+c e ctrl+v na sinopse do jogo ou fazer um resumo da história, o meu objetivo aqui é trazer a minha experiência acerca do mais novo jogo da franquia e apresenta-lo para outras pessoas. Haverão sim comparações entre ambos os títulos, ainda mais mediante a minha breve perspectiva do primeiro e os motivos que me levaram a gostar mais dele, mas se preparem para um vislumbre dos meus trabalhos acadêmicos de literatura com esta análise de Jedi Survivor, um jogo vazio.


PONTUANDO Jedi Fallen Order
Reprodução: Star Wars Jedi: Fallen Order | EA

Como comentei anteriormente, por algum motivo sempre tive uma certa atração pelo Fallen Order; talvez por sua presença no Game Pass, ou mesmo devido as minhas boas memórias em relação a campanha de Titanfall 2 (2016), também desenvolvido pela Respawn Entertainment. Na realidade, eu ATÉ tentei jogar ele no passado, mas fechei o jogo no final da introdução e pensei: “Amanhã eu continuo”. Acontece que no dia seguinte simplesmente comecei The Legend of Zelda: A Link To The Past (1991) e junto a ele finalizei mais cinco jogos da franquia e alguns Armored Core.


Mas agora, tendo aproveitado a oportunidade e finalmente finalizado o jogo por inteiro, digo que não foi extremamente interessante a ponto de em algum dia aleatório eu pensar: “Esse é bom né?”. Isso não quer dizer que eu o ache péssimo, pelo contrário, eu gostei de Fallen Order, só não achei tão memorável. Para mim, a peça interativa é competente em sua proposta, ou seja, ser um baita mashup de ideias e elementos de outros jogos de outras franquias da mesma mídia, como, por exemplo, Dark Souls, Metroid e Uncharted. Inspiração é o seu cerne.


Paradoxalmente, digo que Star Wars Jedi: Fallen Order é um jogo mal inspirado. De fato, ele aplica suas múltiplas influências de forma bem redondinha, mas não traz nada singular ou peculiar que possa agregar mais ao seu valor e, consequentemente, torna-lo mais único. Não é sobre apostar em algo inédito, mas sim em algo que o torne mais reconhecível em meio a esse mar rodeado de games AAA. Nessa ótica, ainda mais sem um grande apelo da franquia para mim, achei a primeira iteração um bom jogo, porém uma obra que não tem quase nada de interessante.


Mas note, eu não disse em nenhum momento que “Fallen Order é um jogo desinteressante”, mas sim que ele não tem tantos aspectos interessantes. Então, dentre os poucos, enfatizo a história - que é bem gostosinha de acompanhar. Os conflitos e os dilemas do Cal, a dinâmica da equipe, os momentos em que o jogo "mete" set piece em cima de set piece como se fosse produzido pela Platinum, criando assim segmentos bem carregados de ação e variedade algo parecido com quando Cal rouba um Walker e a todo o momento é o jogador que está atirando pra tudo quanto é lado, explodindo tudo. São esses aspectos que me fizeram apreciar o meu tempo com esse jogo, e de mesmo modo, são traços que ajudaram moldaram um certo hype para jogar Jedi Survivor.


primeiras IMPRESSÕES DE Jedi Survivor
Reprodução: Star Wars Jedi: Survivor | EA

Tudo começa com a apresentação de um breve resumo do jogo anterior, o qual eu devo admitir: foi deveras caprichado. Entretanto, senti um incomodo aos momentos finais da reprise: não parecia ser um resumo introdutório para jogadores que não haviam finalizado o título anterior, pelo contrário, soava ser para QUEM tivesse finalizado. Não, não estou reclamando da introdução, apenas evidenciando este pensamento que logo em seguida se mostrou como mais do que uma mera paranoia minha. Sabe por quê?


Porque logo ao iniciarmos, após assistirmos Cal Kestis ser transportado por mercenários, fica nítido o quão similar o Jedi Survivor é com seu antecessor, ou melhor, como parecia ser uma segunda parte de Fallen Order, como se ambos os jogos fossem de fato um único. Os controles são similares, os poderes que conquistamos no anterior estão ainda presentes; os upgrades? Em grande maioria ainda permanecem, desde algumas das habilidades que adquirimos no primeiro jogo, como as melhorias do nosso querido robô BD-1.


Sim, existem mudanças mais perceptíveis como o uso da lentidão como um especial, a adição do poder de controlar mentes e o sistema de posturas (que comentarei posteriormente), mas mesmo assim, a sensação é de que um é parte do outro, ao ponto de meu playstyle coincidir perfeitamente com o do anterior. Mas não é suficiente, ainda no início nos é apresentado um cenário com literalmente todas as variações de Stormtroopers existentes no anterior, sem falar da volta de uma personagem como uma das principais boss fights iniciais (sendo que no anterior o Cal só iria enfrenta-la lá para os 60~70% do jogo).


De certa forma isso influencia na curva de dificuldade inicial, nas quais se parece não só como uma expectativa do jogo quanto a experiência do jogador com o Fallen Order, como também soou bastante uma continuação para curva de dificuldade. Mas, talvez, esse sentimento surja como consequência da minha escolha de dificuldade, que foi a mesma em ambos: Mestre Jedi, equivalente ao difícil. Ainda assim, uma coisa é fato: essa sensação minha de permanência entre Jedi Survivor e Fallen Order.


Quando percebi isso, não fiquei com uma cara fechada de desgosto e decepção, longe disso, eu realmente apreciei esse traço e foi isso que me gerou uma forte expectativa para as futuras adições. Quais seriam os novos poderes? Quais os novos leques de movimentação? Quais as ferramentas inéditas deste título? Será que o BD-1 irá receber novas melhorias? Essas questões, doces questões, me fizeram aproveitar o início com um largo sorriso no rosto.


Foi então que pensei comigo mesmo: "ah, com essas possíveis adições inéditas talvez esse título seja bem mais inspirado do que o anterior, Fallen Order talvez tenha sido apenas uma introdução e esse seria o real começo". Expectativas em cima de expectativas. No final, mesmo com esperanças, o futuro ainda parecia incerto, se essa permanência boa, ruim ou até indiferente, só terminando eu teria a certeza. E então, após finalizar essa seção somos apresentados ao planeta mais recorrente do jogo.


EXPLORANDO KOBOH
Reprodução: Star Wars Jedi: Survivor | EA

A primeira ideia que veio em minha mente quando cheguei em Koboh foi que este planeta poderia apresentar uma pegada mais metroidvania, como os do anterior. Contudo, não demorou tanto para essa teoria ser derrubada, já que logo em seguida me aparece um sistema de waypoint. Sim, aqueles pontinhos chatos no mapa que só servem para aumentar a ansiedade do próprio jogador em ir lá. Eu fiquei tipo “???” até me recordar que o anterior era uma grande mistura de AAA e esse não poderia ser tão diferente. Então, sim, esse jogo tem muitos elementos de mundo aberto.


Creio que pelo modo que escrevi seja bem perceptível a minha visão sobre: foi aqui que a minha esperança acabou. Ainda não estava claro pra mim se o jogo inteiro iria se passar apenas em Koboh (spoiler: não), mas comecei a chutar que ele seguiria aquela trending "fofa" de single player linear com segmentos abertos, como Gears 5 (2019) e em God of War Ragnarok (2022) fizeram (o que de fato concretizou). Sim, a princípio pode soar similar a estrutura metroidvania presente no anterior, até que entendemos a exploração.


Num metroidvania boa parte do cenário é bloqueado até que sejam adquiridas ferramentas necessárias para avançar, e assim foi em Fallen Order. Entretanto, aqui existe uma progressão alinear que permite explorar boa parte das áreas tendo ou não as ferramentas. Explorar Koboh por pura livre e espontânea vontade (obrigado apreensão de perder algo fundamental) me auxiliou bastante em adquirir não só melhorias de vida e Força, como também me ajudou a desbloquear novos pontos de fast travel, que é diferente do anterior.


Honestamente, a exploração é tão trivial quanto a exploração em Fallen Order e pela mesma razão: boa parte das recompensas são puramente cosméticas. No caso do Jedi Survivor, ainda temos as famigeradas side quests, coletáveis e alguns incentivos maiores: os upgrades de Força e vida não são mais fragmentados, os upgrades de itens de cura estão mais presentes e existem itens que oferecem pontos de habilidade adicionais, além da adição do sistema de perks.


O porém surge quando boa parte dessas recompensas não sou fundamentais e depois de uma certa quantidade acabam se tornando triviais. Por que vou querer ter perks se não sinto que preciso de melhorias? Qual a necessidade de mais skill points adicionais se maior parte não me é útil? Qual o sentido em ter mais vida e Força se a quantidade que já obtive é suficiente para ir até o final?


A exploração se mascara como recompensadora, mas ainda é tão trivial quanto a do anterior. Na realidade, eu diria que Jedi Survivor é ainda mais inflado que Fallen Order por conter side quests totalmente ignoráveis e coletáveis extremamente vazios, cuja recompensa é 90% das vezes puramente cosmética e tampouco oferecem uma visão mais aprofundada daquele universo.


E ainda falando de coletáveis, pra quê tantos, pra quê? Pedras, discos, pergaminhos, peixes, músicas, plantas (que não servem pra nada), alvos para assassinar (sim, isso mesmo o que você acabou de ler), e provavelmente deve ter mais algum que eu esqueci por simplesmente não me importar mais. Qual a necessidade de inflar tanto um jogo? Isso parece existir só para justificar a própria estrutura open world.


Em Fallen Order, mesmo que suas recompensas sejam puramente cosméticas, ainda há uma certa honestidade nessa estrutura e nem ao menos parece estar ali para inflar algo que não agrega em nada. Mas calma, isso não é tudo. Para complementar a incrível capacidade de manipular as mentes dos animais para usa-los como meios de transporte, ou a capacidade de manipular circuitos do BD-1. Os momentos de uso de cada ferramenta são estupidamente pontuais, sendo muito fácil chegar ao final do jogo e esquecer a existência de algumas delas, com excessão da manipulação do BD-1, por simplesmente existirem mais set pieces pra ela.


Tá, mas e o Combate?
Reprodução: Star Wars Jedi: Survivor | EA

Reiterando o que comentei anteriormente, agora temos a lentidão como especial, capacidade de controlar mentes, o sistema de posturas. De resto é relativamente similar ao antecessor, com a permanência de um leve sistemas de combos com parry e uma gama de poderes da Força. Nessa ótica, acho que é mais válido comentar mais sobre as novidades do que me mais reter ao que já foi estabelecido desde o anterior.


No primeiro jogo, a lentidão oferecia uma grande flexibilidade em combate por oferecer alternativas a ataques não bloqueáveis e um número interessante de usos no cenário, além de ser um dos primeiros poderes a serem adquiridos, então ver como especial em Jedi Survivor foi algo deveras... estranho. Ter que apertar ambos os analógicos após uma barra ser preenchida ao invés de simplesmente pressionar o gatilho direito do controle foi algo desconcertante no início.


Sim, a lentidão agora é mais forte por afetar grupos ao invés de inimigos individuais, mas, com o tempo, ela se torna insignificante. Ela nunca foi desbalanceada em sua primeira aparição, mas funcionava como um utensílio para abordagens únicas no combate, agora, por se tratar de um especial, o seu uso constantemente é limitado e nem sequer parece ter efeito significativo em ação.


Em relação ao sistema postura, não espere algo como em Nioh (2017), já que aqui ela nada mais é que um equipamento alternável em meio ao combate. Existem cinco em todo o jogo, com três presentes desde o início. Cada postura tem um moveset diferente, skills diferentes, vantagens, desvantagens... eu literalmente usei por 90% do jogo a stance de empunhada dupla por culpa da minha mentalidade de adolescente edgy de 16 anos.


Sendo bem honesto as mudanças de moveset e de skills não fazem tanta diferença prática (com exceção da postura de longa distância). não sendo nada mais que os status e uma escolha por apego do jogador. Não é um sistema absurdamente complexo, mas é simples e funcional.


Ainda falando de novidades (e essa já citada), temos o infame sistema de perks, que funcionam como a maioria dos jogos as usam, ou seja, trazem consigo vantagens e desvantagens ao jogador. A principal singularidade desse sistema aqui está no modo pelo qual ele lida com os limites, pois exigem espaços para equipar, tendo algumas perks ocupando mais espaço do que outras.


Inicialmente temos apenas 3 espaços, porém temos como amplia-los usando... coletáveis. É, achamos uma utilidade para eles. Mas, assim o outro sistema, não dei a mínima, pois ele é inútil. Ele poderia criar uma variedade interessante de builds, mas no fim não agrega ao ponto de poderem ser completamente excluídas da jogatina. Alegoricamente, os perks são similares aos coletáveis: só servem para inflacionar.


Reprodução: Star Wars Jedi: Survivor | EA

Enfim, ao menos com a adição de novos poderes Jedi Survivor cumpre as minhas expectativas. A manipulação de mentes é realmente um truque útil que sem dúvidas auxilia em múltiplos encontros, só é uma pena que a usei pouco por não combinar com o meu playstile. Mas, em compensação, temos a levitação, que é auto explicativa: você ergue e pressiona os inimigos. Sem dúvidas esse é um dos poderes mais úteis do jogo inteiro por literalmente queijarem múltiplos momentos de frustração.


Em Fallen Order conseguíamos devastar desde hordas de inimigos até os mais complicados apenas usando os poderes de empurrar e de agarrar. Você está vendo múltiplos inimigos na beira de um precipício? Só empurrar eles para o abismo; está de saco cheio daquele cara com uma metranca? Agarre e lhe passe o espadão. Entretanto, se recordam quando comentei que a curva de dificuldade evolui de Fallen Order a Survivor? Pois bem, agora temos múltiplos inimigos que não vão ser efetivamente afetados por esses belos poderes.


Foi graças a esses truque sujos - mas deliciosos - que o primeiro jogo me fez sentir a imponência de ser Jedi. Entretanto, com essa nova resistência dos inimigos, é necessária uma baita gambiarra de poderes só para então repetir o sentimento, e mesmo assim haverão situações em que o jogo não permitirá tais feitos, como trazendo paredes invisíveis para inimigos levitando. Me senti frequentemente incomodado pela sensação de balanceamento forçado num mundo em que isso não existe.


Agora tratando sobre a árvore de habilidades, a base é a mesma do jogo anterior: ainda são baseadas em três caminhos distintos e as melhorias são quase as mesmas. Ocorre que agora os novos poderes estão presentes, então há uma nova gama de habilidades ofensivas. Cada uma das cinco posturas, por exemplo, possui uma árvore única. É legal a princípio, mesmo, mas a questão é que um dos maiores empecilhos do título anterior permanece: o gasto de Força após usar um moveset.


É por isso que o gasto de pontos de habilidade soa tão inútil nesse jogo, pois é preferível gastar com poderes, já que os movesets tornam Cal ainda mais vulnerável a golpes. Além do mais, quando a principal estratégia é spammar botões de ataque num inimigo e ocasionalmente usar o parry, não existe abertura para uma variedade de movesets mirabolantes oriundos das árvores de habilidade.


Então, por fim, temos os novos inimigos - aquilo que mais detesto. Como dito no começo, somos apresentados logo de cara a todos os inimigos variantes de Fallen Order, que lutam similarmente. O problema começa quando os novos inimigos aparecem e se mostram baseados apenas serem esponjas de dano que abusam de ataques não defensáveis, algo que, para mim, é simplesmente insuportável.


Essa falta de fluidez é o que tornou boa parte dos encontros tão angustiantes para mim, pensava em fechar o jogo sempre que uma nova horda aparecia simplesmente pelo cansaço. Existem sim contra-ataques, mas são tão inconsistentes quanto no anterior, ainda mais com a mudança da lentidão. Que combate desgostoso.


PULANDO EM PlataformaS
Reprodução: Star Wars Jedi: Survivor | EA

Como também já citado, a série Jedi tem fortes inspirações em Uncharted e Tomb Raider manifestadas em sessões de plataforma. Eu amava o quão orgânico isso era em Fallen Order, a sensação de desbravar lugares inalcançáveis por meio das habilidades Jedi é algo muito excitante. Jedi Survivor, então, resolveu trazer algumas abordagens novas: agora temos um gancho e um dash aéreo.


Enquanto o gancho nos permite a acessar lugares pontuais do cenário, o dash aéreo nos dá a capacidade de estender o salto o ar, permitindo o acesso a lugares mais distantes. Funciona bem ao enaltecer ainda mais a sensação de constante movimento e cria nova dinâmica para as sessões de plataforma. Apesar que... eh, eh, eh, eh... eu não gosto tanto...


Enquanto no anterior há toda uma consistência na organicidade, aqui é mais ou menos como “ah, vamos colocar um ponto de gancho ali porque sim”. Me parece muito forçado. Outro ponto válido e positivo a ser comparado com Fallen Order é em como ele o anterior consegue guiar bem o jogador sem a necessidade do uso de sinais agressivos, enquanto o que mais ocorreu em Survivor foi me desorientar pelo cenário - ou graças a câmera.


E para piorar ainda mais, temos o dano de queda. A altura não era relevante no primeiro jogo, mas aqui, meu amigo... Além do dano, se esse jogo JULGAR a queda como alta demais, ele vai permitir a queda e então teletransportar o jogador para o lugar de onde ele pulou. E só piora, pois a sensação é de que sua análise de altura não importa. Inúmeras vezes, ao passar da altura incongruente máxima que eu julgava permitida, fui teletransportado de volta. Mecânica comum, injusta, frustrante e nada satisfatória.


Contudo, a minha principal questão com os segmentos de plataforma são o quão maçantes e repetitivos eles conseguem ser. Não consigo me recordar de nenhum momento de plataforma significante; é a mesma coisa, de novo, de novo, e de novo sem ao menos uma proposta de variação de cenário; sempre será uma floresta ou algum lugar metálico, sempre a mesma receita de bolo de cenoura: pulo, wall run, dash aéreo, gancho, pulo, wall run, dash aéreo, gancho, pulo...


CONCLUINDO A NARRATIVA
Reprodução: Star Wars Jedi: Survivor | EA

Pra finalizar, acho que tenho que comentar ao menos um pouco sobre sua história e... francamente, sendo bem breve, Jedi Survivor existe apenas para preparar terreno para uma sequência, pois todos os conflitos desse jogo desencadeiam no que será o tema central de um terceiro jogo. Se no primeiro tivemos conflitos e dilemas interessantes, aqui é o contrário: espere por uma trama colada com fita adesiva, marcada por inúmeros momentos que existem apenas para agradar um público específico. É uma trama arrastada, desinteressante e chata que se agrega a um dos piores momentos ludo-narrativos que já vi em um jogo, cujo o único valor está no fan service.


O que de fato importa é a narrativa, ou melhor, a composição e a sinergia que há entre todos os elementos da obra, e já dizendo de logo de uma vez: não há. A narrativa do Jedi Survivor é maçante, delineada por longos e excessivos trechos de plataforma acompanhados com um combate extremamente influído que deságua em frustação sempre que qualquer inimigo inédito entra em cena. Existia uma espécie de expectativa por uma reviravolta na estrutura a ponto de torna-la ao menos minimamente engajante, mas, infelizmente, não obtive tal momento. Não há nada interessante aqui; o combate é chato, a plataforma é chata, a história é desinteressante; Star Wars Jedi: Survivor é vazio.


Chega a ser engraçado refletir em como Jedi Survivor começou para mim com um enorme potencial, mas enquanto escrevia ficava cada vez mais nítida a tamanha decepção que foi. Minha demora para escrever não foi por conta de seu tamanho, mas graças a esse sentimento triste que eu sentia toda vez que refletia acerca do jogo, o que acabava me impedindo de escrever sem ao menos emitir um ou outro palavreado (o nerd que revisa esse texto é testemunha disso). Agora, mais sóbrio, chego à seguinte conclusão: enquanto Jedi Fallen Order é um mistura de Metroid com Uncharted e Tomb Raider, Jedi Survivor também é um mashup na mesma medida, mas com as piores trendings da indústria AAA, e como resultado, se trata de apenas mais um dos produtos industrializados dessa amálgama chamada capitalismo.

Agradecemos gentilmente a Eletronic Arts pelo envio da chave para análise. Editado por Maya Souza.

Você também pode gostar de: Grigon Entertainment e sua queda imprevista

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